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初识scratch教学设计
作为一名默默奉献的教育工作者,时常需要准备好教学设计,借助教学设计可以提高教学效率和教学质量。那么大家知道规范的教学设计是怎么写的吗?下面是小编精心整理的初识scratch教学设计,欢迎阅读与收藏。
初识scratch教学设计1
一、课题
初识Scratch软件
二、课型
新授
时间:1学时
三、教学目标
知识能力
1、了解编程的意义
2、了解Scratch的主要功能,认识Scratch界面的基本组成。
3、了解Scratch命令的基本使用方法。
4、通过制作小游戏的方式,让学生理解Scratch软件的基本命令
情感态度
通过小组合作学习,让学生体会到团队的力量。
教学重点
Scratch命令的基本使用方法
教学难点
使用“移动”“面向”命令
教学资源
多媒体教室、Windows 7系统
四、教学过程
环节:
教师活动
学生活动
二次备课
教学导入
师:同学们,老师给大家带来了几张logo的图片,看大家能不能猜出对应的软件的名字。你们知道最后一张小猫logo对应的软件是什么吗?这就是今天我们即将认识一位新朋友Scratch。 板书课题
1、学生认真回答老师的问题。
2、带着问题去学习本节课的内容
新课教学
1、Scratch简介
学生通过阅读书上内容,教师找一名学生介绍Scratch。
2、启动Scratch软件
教师出示课件,学生通过阅读书上内容,认识Scratch界面 学生启动Scratch,自己熟悉各个按钮 教师找学生讲解。3、Scratch命令的基本用法
命令类型 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。 程序命令区的命令两种类型是什么,请举例说明? 堆命令 启动命令
命令的使用与删除 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。
(1)如何使用命令
(2)如何删除命令
小组合作学习,探究回答认真回答老师的'问题
学生认真思考,并试着完成老师给的任务
巩固练习
1、布置任务:通过老师的演示和讲解,独立完整用键盘控制小猫的四个方向。
2、独立思考,探索任务完成的方法,并归纳出来。
挑战训练
1、布置任务:1.为角色添加舞台背景。
2、用变量的方式统一控制小猫移动的距离
3、学生认真思考并按照要求完成老师布置的任务。
五、总结评价
1、组织学生填写教材的我的收获。
2、请学生代表谈本课学习的收获,适时给予鼓励和评价。
六、总结本课:
1、本节课我们学习到了什么?找学生总结,最后师总结
2、在教师的引导下,回顾本课内容,对自己的学习过程和学习结果做出评价。
3、交流本课的学习心得,与同学互相启发。
初识scratch教学设计2
【教学目标与要求】
1. 知识与技能
(1) 初步了解Scratch的界面。
(2) 识记软件的主要功能模块。
2. 过程与方法
(1) 结合生活,熟悉模块的功能。
(2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4. 行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】
演示教学法,探究教学法
【课时安排】
安排一课时
【教学准备】
多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件
【教学过程】
学习过程
教师与学生活动
设计意图
一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?
学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)
老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)
教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。
通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的`原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、新授“认识软件”
1. 介绍软件的历史知识。(ppt出示)
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)
2.练习打开Scratch。
渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
三、新授“认识操作界面”
Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)
师生共同介绍各个区域的功能。
常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。
四、练习脚本的搭建。
认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。
完成任务一:
教师演示(讲讲操作过程)
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。
(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。
完成任务一升级版。(学生看ppt)
1.在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。
2.用全屏模式播放展示你的小猫。
完成任务二:
学生读要求:
(1)不少于3个控件命令的搭建。
(2)使用至少2个颜色的模块。
(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)
欣赏作品,做好评价。
通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。
五、总结课堂。
这堂课中让你最高兴的是学会了什么?
总结重要的概念,提供思维强化
初识scratch教学设计3
教材分析:
本节课是scratch的起始课,学生在本课的学习之前,没scratch程序的基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识。
学情分析:
六年级的孩子对电脑已经有一定的兴趣和自主学习的能力,对于这个程序掌握起来应该非常感兴趣。本课设计的内容是基础部分,因此学习的过程中注意学生的实际应用,引导学生将本课内容充分练习,便于学生掌握。在原有基础上训练学生进行练习巩固,达到灵活运用的目的。
教学目标:
1.知识与技能
(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)结合实际,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的'学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点:
Scratch界面的认识及模块的使用。
教学难点:
Scratch程序的执行。
教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家,给大家带来个小游戏。有谁上来玩一下?
怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个游戏?别着急,等你们学好了这个工具,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能
1、认识Scratch的窗口分区。
(课件出示界面分区图)
师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答)
同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗?
2、初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组探索的功能。
三、演示简单编程
刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢?
脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比如改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。
下面同学们自己试一试。让小猫动起来。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?
四、全课总结
在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
板书设计
1、认识scratch
1、认识scratch 软件
2、认识scratch的界面
3、探究scratch软件
五、课后反思
在本课的教学过程中,在小组活动的带动下,学生的积极性比较高,课堂气氛也比较活跃,学生能积极大胆地发言,部分学生能够迅速掌握,部分学生理解不够透彻,但是同时也检查到了学生的掌握程度,教学过程中评价性语言运用的不过灵活,对学生的评价手段多元性未能运用彻底。面对这些问题自己需要更加努力学习。很多问题考虑还欠周全,希望在以后的教学中努力遵循高效课堂模式,多多网络学习,精心设计课的每一个细节,追求高效有趣的的信息技术课堂。
初识scratch教学设计4
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的`过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1. 打开软件
2. 介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:
这节课你学会了什么?
初识scratch教学设计5
一、视频激趣、导入新课
同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。好了,动画看完了。你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!
二、任务探究、合作学习
(一)探究活动一:小猫界面大闯关
同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的'scratch 更换一个你喜欢的舞台。完成的同学举手,好。我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。舞台区、角色区、模块区、脚本区。非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。
(二)探究活动二:让小猫向世界问好
好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。那我们今天请到的主角,就是这只小猫。同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个自我介绍,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好 在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。 下面同学们以小组的形式,参考我们的教材先组内讨论三分钟,想一想小猫自我介绍的脚本如何搭建。然后小组同学合作共同完成小猫问好的脚本搭建。在操作的过程中,同学们先尝试搭建,再结合老师课件给出的脚本作为参考。率先完成的小组举手,好,我们请这位同学上台给我们展示一下,要边操作边讲解,其他同学认真倾听。好,下面同学们快速地再完善一下你的作品。
三、拓展延伸、展示评价
小猫向世界问好的脚本都做好了吗?是不是很简单呀同学们。大家表现的真不错。我们的小猫现在已经跟大家问好了,下面我们给小猫一个机会,让小猫实现它在舞台上的第一次走秀好不好呀!一起进入我们的拓展实践——小猫舞台首秀。其实这个脚本跟我们刚才学习的脚本很相似,老师在这里给同学们一个温馨提示:
1.教材是最好的老师,认真参考教材。
2.动手动脑、积极思考
3.小组合作,互帮互助,共同进步
同学们还是先小组组内讨论,然后参考我们的教材、结合老师课件给出的脚本,小组合作完成让小猫走秀的编程。同学们,通过观察同学们的操作,老师发现同学们作品中的小猫走到边缘就隐藏了,只露出一条尾巴是不是?还有的同学小猫是倒立的,这是怎么回事呢?这个时候就用到了两个模块,一个是碰到边缘就反弹,一个是将旋转模式设定为左右翻转。大家现在在看一下,小猫是不是可以正常行走啦!好了,同学们,抓紧时间,继续完善你的作品吧!做完的小组举手,好。下面老师就展示一下同学们的作品。3号机的同学,来,同学来点评一下。16号机,6号机同学点评一下。恩,非常好,同学们都做的非常好,点评的同学也点评的非常棒。
四、梳理回顾、小结作业
好啦,同学们,我们一起来回顾一下,这节课你有什么收获呢?你说。学会了移动,外观积木。你来说。哦,碰到边缘就反弹,翻转,重复执行,嗯非常好!那么我们用scratch 编写程序主要就是四步。选择角色,选择模块,编写脚本,执行脚本。好,我们来看看今天的颁奖盛典,看看哪个小组获得了最优小组?三组同学最棒,我们把掌声送给三组同学。好了同学们,课下给同学们布置一个作业,同学们课下回到家在家下载scratch这款软件并安装到你的电脑上复习今天的脚本搭建。scratch 这款软件是一款免费的软件,我们可以访问scratch官网去下载,还可以在网站上查看国内外所有小朋友的创意作品,同学们自己的作品也可以上传并分享。那么老师最后提醒一下同学们,网络世界虽然有趣,但是同学们一定不要沉迷于网络和游戏,要用它们来帮助我们的生活和学习。下课!
初识scratch教学设计6
一、基本信息
学校兴庆区第三小学
课名我是创客初识Scratch教师姓名陈雷
学科(版本)校本选修章节
学时:1
年级:六年级
二、教学目标
1.知识与技能:了解Scratch的基本功能;使用Scratch相关模块设计出第一个游戏。
2.过程与方法:通过合作学习快速熟悉Scratch相关功能的使用;鼓励学生使用网络教程课后自学。
3.情感、态度和价值观:“玩游戏不如设计游戏”将学生的爱好转变成学习的动力,对学生进行健全人格教育;引入“创客”概念激发学生主动创造和创新的意识。
三、学习者分析
本课授课目标为初一下期学生,我校学生主要是城镇家庭子女,家庭情况普遍较好,对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch趣味游戏编程也兴趣浓厚。学生在七年级已经学习了数学中的坐标轴等相关概念,且授课班级为我校数学特色班,所以本课中将要涉及的坐标、条件和循环等数学和程序概念学生也能接受。
四、教学重难点分析及解决措施教学重点:
制作一个可操作的成品的游戏,以激发学生进一步学习的兴趣。
教学难点:第一次学习Scratch就要制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解条件和循环两大程序思维。
解决措施:本课作为学校校本选修课程,首先学生无基础、无教材;另外学生学习这门课程普遍基于对游戏的兴趣,在他们的印象中制作游戏应该是很难的一件事情,教师在第一次课中就需要让学生体验到制作游戏并不是他们想象中的难,需要制作出一个具备一定可玩性的游戏,基于以上现实和目标,实际上实现起来是有相当难度的。解决办法有以下几点:
①以玩游戏开引入,说明玩游戏不如设计游戏;
②选择合适的教学游戏案例,例子既要简单又要有趣;
③充分发挥合作学习和学生示范带动的作用;
④鼓励学生利用网络资源自学并学会与他人交流和分享;
五、教学设计
教学环节教学内容环节目标活动设计活动目标媒体作用及分析,激趣引入展示游戏,并让学生上台游戏,游戏难度从高到低,只需修改一个数值把学生玩游戏的兴趣转换为创作游戏的兴趣,对学生进行健全人格教育。学生游戏游戏难易的转换由人掌控,激发学生做设计游戏的人,而不是玩游戏的人教师设计的简单游戏,作为本堂课的引入提供给学生玩,也作为本堂课学生学习和创作的目标。提出任务设计游戏的工具Scratch简单介绍了解Scratch应用的广泛性,增强学习兴趣。学生观看介绍了解Scratch在发达地区的教学中广泛开展,为我校学生学习该课程提供依据PPT文字和图片介绍任务准备启动Scratch;版本升级提示和更换语言;游戏的基本要素。为制作游戏做环境准备。教师演示操作学生通过观看教师演示熟悉操作环境。投影和推屏软件让学生近距离观看教师演示。学习新知学习游戏场景的.加载;学习游戏角色的加载;学会控制角色;(触发游戏模块、重复执行模块、条件判断模块、颜色侦测模块、移动坐标模块、终止模块的使用。)游戏失败和游戏成功的设定。在演示过程中为了避免教师持续占据时间过长,适时邀请学生上台一起参与制作和解说。通过这一环节的学习,学生具备制作简单的游戏的知识基础。学生观看学生代表上台一起参与制作学习制作过迷宫这一简单游戏需要的基本知识;学生代表上台制作解说是为了调剂教师讲解时间过长,另外也给学生参与和表现的机会。教师端推屏软件,让学生在自己电脑面前近距离清晰的观看教师演示。(因Scratch中的程序模块文字非常小,学生无法通过观看投影来获取信息,所以推屏软件作为必备的工具)实践操作学生实践,利用Scratch动手制作自己的第一个游戏;在实践过程中可讨论和互相帮助;学生代表上台演示完整游戏制作。动手实践,熟悉工具;学生操作实践;学生代表讲台上现场演示制作游戏。让学生真正体验制作自己的第一个游戏并不困难,为他们持续学习奠定基础。学生使用电脑实践探究,每个学生都有各自的一台电脑,让每个学生都有动手的机会。
探究提高提出两个思考和提高(提高游戏性的设定)
1.每次重新开始游戏时,我们需要把角色拖拽到起点,有没有办法让它每次都自动回到固定位置?
2.老师制作的游戏一开始难度很高,修改一个数值后就变得十分简单,你可以尝试怎样提高游戏难度。给学习有余力的学生再次探究和提高的机会,让游戏变得更完美。学生代表上台解说探究提高问题怎样实现。让游戏更完美,做出更有趣味性的游戏。教师端推屏软件,让学生在自己电脑面前近距离清晰的观看学生代表的演示。
拓展延伸学生给游戏找茬,怎样让这个游戏更完美,想办法提高游戏性。激励学生课后再创作学生发言为课后学生的自学探究奠定基础。提出“创客”概念,让学生大胆创新。近年,信息技术领域又流行起一个名词“创客”,它是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。发挥自己的创意,制作个性化的特色的游戏,并把它分享给他人,你就是“创客”!作为本堂课的小结,也对学生进行健全人格教育。教师寄语作为小结。激励学生争做一名“创客”。
六、教学反思(重点在新媒体和新技术在教学应用中的创新点及效果思考,以及对新技术应用改进思考建议)
1.本课作为信息技术课程,在学校微机室进行,基本就采用一般微机课所用的配置,技术方面并没有做其他突破。本课一开始的设想是在专门的录课室进行,但是录课室不具备推屏软件的使用环境,被迫在微机室进行,因为如果没有推屏软件,软件中文字非常小,学生不能看到教师演示的软件中的内容,也看不到其他同学的展示,效果反而会大打折扣。
2.本课一开始的设想也想过将教师的讲解制作成“微课”,但是学生的使用环境又没有声音,因此这条线也只能放弃,以后再专门的电子阅览室可以做相应尝试。
3.尽管本课没有相应技术上的突破,也没有良好的录课环境,但本课却是对中学信息技术课堂教学内容的革新,属于STEM教育类。成都市的初中信息技术教材早已经跟不上时代的发展、学生的需求,内容陈旧,学生无兴趣、无收获,再不革新,学生将会对信息技术课感到厌恶,唯一的兴趣只剩下游戏和视频。适逢成都市教科所为落实《互联网+教育工作方案》,开展“成都市中小学创新课程的研究与开发”,其中就刚好包括了《Scratch创意编程》,本课可谓刚好切中要害。
4.本课提出了“创客”这个信息技术领域当前流行的词语,鼓励学生创新实践;另外对学生进行了“核心素养”中的“健全人格”相关教育,具体体现在将学生玩游戏的爱好引导为设计制作游戏,不要让游戏玩我们。
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