小学信息技术教学设计(通用19篇)
作为一名为他人授业解惑的教育工作者,常常要根据教学需要编写教学设计,教学设计是把教学原理转化为教学材料和教学活动的计划。那么教学设计应该怎么写才合适呢?下面是小编精心整理的小学信息技术教学设计,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
小学信息技术教学设计 1
教学目标
知识与技能目标:
1、掌握键盘操作的正确姿势
2、掌握基本键ASDFJKL的正确击键方法;
过程与方法目标:
1、培养学生熟练操作基准键位的能力。
2、能够利用所给的学件弹奏出简单的乐曲。
情感目标:
激发电脑打字的学习热情,增强学生准确输入英文字母的信心。
教学对象分析
学生在学习本课之前对键盘已初步了解键盘的分区。本课教学目标是要学生从基本键学起,掌握键盘基本键的指法定位与正确的击键方法,达到熟练部分学生能做到盲打。
学习重难点
基本键ASDFJKL;八个键的手指定位与正确的击键方法
教学环境及准备
多媒体网络课室、手指分工图、基准键位图、学件《键盘音乐家》
教学过程设计:
(一)情境导入激发兴趣
上课---问好---请坐。
师:同学们,你们喜欢音乐吗?(喜欢)
那么,你听到的音乐都是用什么乐器弹奏出来的呢?
生:钢琴、小提琴、架子鼓……
师:看一看今天老师是用什么来弹奏乐曲的。
(教师利用课件《键盘音乐家》弹奏《两只老虎》、《数鸭子》,让学生认真听,老师弹得是什么歌,如果会唱的可以跟着老师唱。)
[注意:歌曲要欢快、活泼,有助于营造课堂氛围]
(二)任务驱动引入新课
师:同学们,你们发现老师的'乐器有什么不一样吗?
生:老师的乐器是键盘。
师:对了,老师是用键盘上的字母来弹奏,谁能说出他们的名字?
生:A S D F J K L ; 【板书:A S D F J K L ; 】
(教师领读一遍八个基准键位)
师:他们就是键盘中的基准键位。【板书:基准键位】只有掌握了基准键位的操作方法才能正确使用键盘,让我们的打字速度越来越快。
(三)师生共述 学习新知
1、学习正确的坐姿
师:身体坐直,两肩放松,手掌悬空且与键盘的斜度平行,双脚自然踏地。(老师边讲解边示范))
(练习:听到坐好命令后马上成打字坐姿,表扬坐得好的小组。)
2、基本键的指法定位
(1)定位F、J
师:到键盘中找到这八个键位,他们中有两个键位是将军,因为身上带着肩牌,谁发现了?
生(观察汇报):F和J,上面有2个小横线。
师:用手指摸一摸这两个键位,你是用哪两只手指去摸的呢?
(生伸出食指)
(教师引导)
师:大多数人都和我们一样,习惯用食指来摸这两个键位,所以科学家们就把这两个键位F、J确定为键盘中的将军,用来帮助我们的左右手定位。
(2)定位基准键位
教师演示如何定位基准键位:把两个食指放在F、J上,其他的手指略弯曲,轻轻地每个手指管一个键位,轻轻地放在键位上,大拇指放在空格上。学生跟着做。
(展示键盘结构图)
师:现在闭上眼睛,把双手放在键盘正确的位置上。最快的是XXX,你是怎么找到的,这么快?
生汇报:F、J,帮助我们定位手指。
(3)小游戏---你说我做(巩固手指定位)。
教师说字母,学生伸出手指示意,用哪只击键。如:A—左小手指。
教师手指示意,学生快速说出字母,比一比谁说的又准又快。
3、金山打字练习
纸上谈兵非英雄,现在检查一下大家的学习情况。运行金山打字20xx,键位课程一,它让我们练习的是?(生:A S D F J K L ;)也就是八个基准键位。
(1)练习,强化指法。自由练习2分钟,参照手指提示。
(2)组织打字比赛。要求,进度15%,正确率超过90%,指法准确,尽量不看键盘。(大概6分钟)
学生比赛,教师巡视指导,看学生指法是否准确。
生报名次:1、2、3……,打完的学生看一看旁边的学生指法是否准确。
(四)拓展训练,提高技能。
任务一:
(强调:坐好)看来大家都具备了成为一个键盘音乐家的能力,现在来体验一下吧。
师:(出示歌曲一)弹一弹,看一看谁能最快猜出歌曲的名字?(要求:制法要准确。)
生练习弹奏,教师巡视,检查学生坐姿是否标准,指法是否准确。
生汇报:《上学歌》。找学生弹奏。
任务二:
给出歌曲二和歌曲三,任选其中一个练习弹奏,如果时间够可以让弹得好的学生来展示,其他学生可以跟着一起唱歌。
(五)只是小结 分享收获
师:同学们,今天高兴吗?你有什么收获呢?
(生汇报),教师适当强调,总结本节课教学重难点,加深学生印象,强化记忆。
熟才能生巧,只要大家勤加练习,每个人都能变成一个出色的键盘音乐家!
小学信息技术教学设计 2
【教学目标】
学会启动“画图”软件
熟悉“画图”窗口的组成
能够画简单的画
掌握保存文件的基本操作
【教学内容】
“画图”窗口的组成
工具箱上的“直线”、“矩形”、“圆角矩形”、“椭圆”、“铅笔”、“橡皮”、“用颜色填充”工具的应用
颜料盒颜色的选取和应用
保存图画
【教学重难点】
重点:工具箱中工具的认识和颜料盒颜色的选取
难点:工具箱中工具的选择和使用
【教学准备】
准备一张待填色的图片文件,并将该待填色的bmp文件拷贝到学生机。
【教材分析与教学建议】
本课是学生已掌握了计算机基本操作方法,如认识窗口组成、键盘、指法等操作的基础上而设立的高层次的但学生感兴趣的学习任务。教材按“启动‘画图’”→“认识‘画图’窗口”→“应用工具箱画图”→“保存图画”→“修改图画”→“关闭‘画图’”的顺序组织内容,符合学生的认知规律,且过程中以任务驱动的方式学习工具箱上重要工具的应用技巧,有助于提高学习的效率。
本课教学内容较多,学生之间有差距,不同学生的认知能力、动手能力的不同,会对教学效果有影响,建议以小任务驱动为主,并考虑适当的同桌互帮教学。
【教学方法和手段】
综合运用自主探究发现和实践练习的方法,让学生熟悉“画图”的窗口和基本工具的操作方法,同时多鼓励学生创作,激发学生对学习计算机的兴趣。
【教学过程】
一、导入
师:上一单元,我们认识了计算机,也掌握了使用计算机时必须掌握的一些基本操作方法,比如鼠标和键盘操作;我们还知道了利用计算机可以辅助我们学习,可以听音乐看电影。接下来的单元,我们一起学习如何用计算机“画画”。
(出示一些学生的画图作品,激发学生学习的兴趣)
二、新授:启动“画图”软件
师:“画图”软件在“程序”的“附件”里面,同学们能不能自己打开画图软件呢?比一比,谁的动作最快。
(请一名学生上台演示:开始──程序──附件──画图)
三、认识“画图”窗口
师(出示“我的`电脑”窗口的结构示意图):与“我的电脑”窗口比较,“画图”软件窗口有哪些组成部分?
(引导学生认识“画图”窗口的标题栏、菜单栏、工具箱、类型框、工作区、颜料盒、状态栏)
(1)画图区
师:把窗口最大化,我们会发现,窗口中有一大块空白区域,这就是用来画画的地方,我们把它叫做“工作区”。请同学们把鼠标指针移到工作区的白色画布上,看看指针有什么变化?把指针移到画布右下角的小黑点上,指针又有什么变化?如果指针移动到画布右侧中间的小黑点呢?指针发生变化的时候,拖动鼠标,看看会发生什么?
(学生自主探究,教师让举手的学生回答,并总结三个控制画布大小的控制点的操作技巧)
(2)工具箱
师:画画需要很多工具,在画布的左边有一个工具箱,里面有16种绘图工具。大家把鼠标移动到其中任何一个工具的按钮上,并且稍加停留,你会发现什么?
(学生自主探究,教师提醒学生同时注意观察状态栏上的变化。)
(教师让举手的学生依次指明工具名称;然后出示一张工具箱图片,随机挑选工具,以“开火车”方式让学生指出工具的名字。)
小学信息技术教学设计 3
教学目标:
知识与技能
1.学生知道除英文输入法外,还有中文输入法。
2.学生掌握不同方式选择搜狗拼音输入法(或智能ABC输入法),能够使用鼠标和键盘切换输入法。
3.学生掌握汉字输入的过程,能够输入单个汉字。
4、部分学生熟练掌握输入汉字快速方法,达到一定输入速度。
过程与方法
1.利用已学习的英文输入法迁移到拼音输入。
2.利用语文中的汉语拼音知识迁移到中文输入法输入汉字中来。
情感态度与价值观
1.通过自主探究学习,形成自主学习意识。
2.通过小组合作,培养合作学习意识。
3.激发学生积极学习汉字输入的兴趣。
教学重点:
1.掌握不同方式选择择搜狗拼音输入法(或智能ABC输入法)。
2.掌握择搜狗拼音输入法(或智能ABC输入法)输入汉字的基本方法。
教学难点:
1.利用择搜狗拼音输入法(或智能ABC输入法)输入需要的汉字。
设计思想:
本课主要采用情景引入、任务驱动、合作探究、游戏教学,教师在课堂要坚持精讲多练的原则,重难点让学生通过自己探究和小组合作学习等方式完成,教师适当做个别指导。
在任务分成3个层次:第一层合作探究,让学生小组合作和实际操作掌握汉字输入的一般过程。第二层探究,解决学生在汉字输入过程中遇到的问题。第三层探究思考,掌握了输入法后,如何更快输入汉字。
教学策略:
本课采用的主要教学方法有“创设情境法”、“任务驱动法”、“竞争激励法”等。
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着闯关的热情,面对一个个的任务,通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,发展能力,训练思维。
课时:
1课时
教学过程:
教学
环节
教师活动
学生活动
设计意图
情景
导入
师:小明写完作业,爸爸妈妈同意他上网看一会动画片,小明兴冲冲的打开百度,输入拼音想找机器猫看,可找了半天也没有找到他想要的内容,要是能够输入汉字,找的肯定又快又准,同学们你们会输入汉字吗?今天就让我们进入汉字输入一点通学习。
(板书课题)
积极回答教师提问
以学生实际生活中的需求引入,易让学生产生共鸣,进而开展教学
认识中文输入法
师:输入英文有英文输入法,输入汉字需要什么输入法呢?同学们查找书本给出答案。
生:汉字输入法
师:其实汉字输入法很多,我们以搜狗拼音输入法为例,学习如何输入汉字。
学生积极思考,回答问题
使用已有知识迁移,学习新知识
第一层
探究了解基础
在此抛出三个问题:
第一个问题:如何切换到“搜狗拼音”输入法?
要求学生通过书本和开展小组合作,进行探究。主要能够得出输入法切换过程为:使用鼠标或者键盘Ctrl+Shift键切换。
请部分小组同学汇报后,教师总结并板书。
学生开展小组合作,通过其他同学和书本掌握“搜狗拼音”输入法切换过程
在合作探究中学习,不仅提高学生学习兴趣,还能锻炼学生合作学习意识。通过自主探究学习,提高学生自学的能力
第二个问题:如何知道自己切换成功呢?让学生进行自主探究查找书本,主要得出输入法图标改变和状态条出现。教师重点让学生了解状态条的各个功能
学生开展自主探究,通过书本了解知识点
第三个问题:怎样才能输入汉字?学生通过小组合作开展探究,这里让小组中输入较为熟练的同学担当组长,解决组员遇到的问题,如果解决不了可以寻求老师的帮助。此部分要求学生总结出汉字输入的过程:
1、输入拼音后利用空格键出候选字
2、使用键盘或者鼠标选择需要的候选字。
学生积极练习,掌握新知识
第二层
探究解决困难
在汉字输入过程中还有较多的'困难,如:韵母ü键盘上没有,如何输入?候选字中第一页没有如何处理?大些锁定键不小心按到了,只能输入英文……
这些问题通过教师课前巧妙设计的任务都可以体现,让学生出现问题后,小组内先试着解决,将解决方法与全班同学分享,或者解决不了的问题,全班同学共同讨论,最好教师总结
学生找到自己利用“搜狗拼音”输入法汉字过程中出现的问题,与其他人沟通解决,或者解决其他同学问题
在帮助别人解决问题时对自己也是一种提高
第三层
探究总结提高
前两个任务我安排了让学生带着问题去探究知识点,在这一环节通过有趣的任务让学生思考,如何提高打字速度。
环节一:利用课件看图识字进行比赛,看哪位同学最先完成,完成的同学及时让其总结。主要是两点:一、熟练的键盘指法,二、全部使用键盘操作
参加打字游戏的比赛,在比赛中提高
通过游戏,提高学生练习的兴趣,同时也让学生带着问题练习,让练习更有意义
环节二:总结完成以后,让学生再进行课件“学唱儿歌”比赛,体验总结出的两点内容。
评价
利用课后“评一评”找到自己的缺点与不足
积极自评,找到不足
总结自己的不足,及时补缺补差
总结
引导学生利用教师板书进行总结
积极总结所学知识
及时总结知识,使所学知识系统化
延伸
师:通过这节课,同学们输入单个汉字已没有问题,但输入一个词语或一段话还有很多问题有待同学们去探究,让我们学习下一课《词语输入方法多》。
积极思考
抛出问题,为学习新知识铺路
小学信息技术教学设计 4
一、教学内容
《制作课程表》一课是根据省编小学信息技术第二册下册第九课内容,结合教学实际改编而成的
二、教材分析
本课内容是通过在Word中制作课程表,让学生掌握简单表格的制作方法。这一课是根据《纲要》提出的“掌握在文字处理软件中插入表格的方法并能根据需求进行编辑”的要求编排的。教材共分为六个知识点:插入表格、合并单元格、添加斜线、在单元格中输入内容、调整列宽和行高及美化表格六个部分。(后两部分在第二课时进行)
在学习本课之前,学生已经学习认识了Word软件,学会了在Word中输入、修改文字和修饰文章以及图片艺术字的插入,对Word有了一定的了解和掌握了一定的操作方法。本课从实际出发,从制作课程表开始,对Word中表格相关的知识进行阐述,为以后进一步学习、熟练掌握Word软件打下基础。本课教材强调的不仅仅是制作课程表知识点本身,更强调知识的迁移及对知识整合创造的能力。
三、教学理念与设计思路
利用网络教室的优势,运用任务驱动教学法,通过引导学生自主探究、小组合作、集体交流等形式,突破教材的重难点,让学生掌握知识与技能。教学中要注重培养学生自主探究问题、努力解决问题的能力,增强学生独立思考、合作学习的意识,养成勤于探索、学以致用的习惯。
本课教学,先创设情境,通过对比,让学生了解表格的优势,调动学生的兴趣;接着向学生出示不同种类的表格,找出它们的共同之处,从而认识表格的基本组成部分:行、列、单元格;然后运用任务驱动教学法,引导学生阅读教材、自主探究、尝试制作本班的课程表,培养学生自主学习的能力;再通过小组合作、集体交流,培养学生的合作精神,突破教材的重难点,促使全体学生达成学习目标;最后,通过自我评价、课堂延伸,培养学生学习的自信心,鼓励学生勇于探索敢于创新。
四、教学目标
1、知识与技能:
(1)掌握表格行、列、单元格的概念
(2)学会制作简单的课程表。
(3)培养学生自主探究问题、努力解决问题的能力。
2、过程与方法:
通过学生自我探索、合作交流的方法学会制作课程表,并让学生发现其中的规律,能够举一反三,熟练掌握表格的编辑方法。
3、情感态度与价值观:
(1)使用信息技术知识服务于日常的学习生活,培养学生学以致用的观念。
(2)提高学生的信息素养,激发学习信息技术的热情。
4、行为与创新:
增强学生独立思考的能力和协作学习的意识,养成勤于动脑、敢于探索、善于实践的学习习惯。
五、教学重难点
重点:表格的.插入与简单的编辑。
难点:合理的调整表格的行、列和单元格。
六、教学课时:
1课时
七、教学准备:
PPT课件:显示一些常见的表格,表格的单元格、行、列的概念的概述,本课知识点。
网络教室环境。
教学过程:
(一)、创设情境,揭示课题
1、导语:星期天,小明去外公家做客。根据外公的要求,小明要介绍自己每天在学校的学习课程。为此,小明准备了两份不同形式的资料(幻灯片出示:一份是课程表,一份是文字叙述)。请比较一下,小明的外公更喜欢看哪一份资料?
2、引导讨论:课程表有什么优点?
(运用表格来查找信息,方便快捷,简单明了)。
3、揭示课题
师:这张课程表可是小明的得意之作,因为他刚刚掌握了一项本领,运用电脑制作表格。今天,我们就来学习《制作课程表》
(二)、观察交流、认识表格
1、观察表格
师:我们以课程表为例,学习用Word 20xx制作简单的表格。大家一起来看一看这些表格,请你们仔细观察,看他们有什么共同点。
(幻灯片展示不同表格,引导学生通过观察,了解他们的基本组成部分)
2、教师演示并讲解概念:表格的行、列、单元格。
3、出示一个课程表,让学生数一数是几行几列。
(三)、任务驱动,自主探究
1、布置任务,明确要求。
师:小明的这张电子课程表,制作起来也并不难。相信通过你们的努力,大家也可以顺利地制作出来。请同学们阅读教材P35-37,然后动手操作,在Word中试着制作出我们班的电子课程表。
2、学生开始阅读教材,尝试制作课程表。
(四)、小组合作、集体交流
1、小组交流,相互协作。
提出要求:两人一小组,互相交流,相互合作,完善自己制作的课程表。
2、汇报交流,突破重难点。
师:在刚才制作课程表的过程中,你已经学会了哪些内容?还有什么不明白的地方?
(根据学生的汇报,随机展示与知识点相对应的幻灯片,重点指导学生掌握以下几个知识点,)
(1)插入表格的方法:(挑学生完成)
a、你是如何在Word文档中插入表格?
b、学生利用电子网络教学系统演示:制作一张7行6列的表格。
C、拓展延伸:你还知道哪些插入表格的方法?
(常用的三种方法:自动表格按钮插入、表格菜单插入、手动绘制)
d、教师小结:根据不同的表格选择合适的插入方法。
(2)合并单元格:
a、合并单元格时,首先要做什么?(选定需要合并的单元格)
b、还可以用什么其它的方法合并单元格的。
C、学生演示不同的合并单元格的方法。
(3)添加斜线:
指导学生演示:单击“绘制表格”按钮,在第一单元格中从左上角向右下角画一斜线。
(4)输入文字
a、提问:如何在单元格中进行文字调整?
b、学生演示交流。
(5)调整行列:
a、交流汇报:如何调整行高和列宽
b、学生演示。
3、根据以上交流,补充修改,进一步修改完善自己制作的电子课程表。
(五)、有效评价,提高认识
(六)、拓展总结
1、教师进行课堂学习总结。
2、拓展延伸:
备课与教学改进过程:
为了体现学生的动手能力和师生互动,我在课前多次调试了电子教室软件,利用极域电子教室的学生演示和广播教学更好地把知识点突出来,并制作了简单实用的课件。(因为目前使用的极域电子教室V20xx是我在网上下的,还存在着很多的不稳定因素,)因此作课前我在五年级的一个班进行了试讲,主要是测试电子教室软件的运行情况,并对课件进行了多次修改和教学环节的调整,力求精讲多练,给学生更多的动手空间。从选课内容来说,我结合实际,把原来教材内容中的制作环保宣传表改为教授学生非常熟悉的课程表,为的是更贴近学生,使学生的学习更有兴趣。
小学信息技术教学设计 5
一、教材分析
《画不规则图形》是福建教育出版社出版的福建省小学《信息技术》四年级上册第3课,本节课的教学对象是三年级的学生。本课教材是平面图形操作知识,学习用画图软件画不规则图形的方法,教材中选择了画鱼、画五角星两个实例让学生熟悉曲线工具与多边形工具,感觉较为单薄,不够丰满。所以我增加了画水滴,让学生掌握曲线工具的不同画法,增加了画三角形、四边形、五边形等探究活动,再过度到画五角星,让跨越度过大的教材更能适应大部分学生学习。
二、学情分析
学生已经认识了画图软件,对工具箱有一定的了解,能应用工具箱中的工具画出规则图形,学生已经对画图软件具有一定的探究能力。针对四年级学生好动、好尝试的特点,把本课的学习任务交给学生主动去质疑、尝试、讨论、归纳是最好的学习方法。
三、教学目的
1.知识目标:
要求学生掌握曲线工具、多边形工具的使用方法,掌握同一种工具的不同使用方法。
2.能力目标:
能用曲线工具、多边形工具等构建简单和谐的图形,能灵活应用工具画出形态迥异的图画。培养学生处理图形的能力,形成信息处理能力。
3.情感目标:
让学生成为课堂的主体,激发学生学习信息技术兴趣,利用画火炬的机会,让学生感受奥运精神。
四、教学重、难点:
曲线工具与多边形工具的基本使用方法与操作技巧是本课的重点;能灵活使用工具处理图形是本课的难点。
五、教学方法:
为实现教学目标采用任务驱动的多思教学法,把教学内容细化成一个个小任务让学生去完成,在完成任务中“想一想、做一做、试一试”,达到训练学生观察能力、分析能力、创新能力的目的。通过学生自主探索、合作交流完成教学任务,培养学生的信息素养。
六、学习方法:
四人小组为学习模块,以小组探究、互帮互学、相互促进、综合汇报,在小组内开展“谁是巧巧手”活动,看谁画得最棒。小组人数不宜过多,这样有利于交流,也有利于评价,在小组内开展活动中,得到鼓励的面积也比较大,有利于激发学习兴趣,小组小巧也节省了大量的评价时间。
七、教学程序:
本课教学共分为六个环节。
(一)复习旧知,承上启下。
让学生说说上节课学会了哪些工具的使用,并简单演示使用方法。
师:刚才大家画的都是规则图形,如果遇到不规则图形怎么办呢?今天我们学习第3课《画不规则图形》。
(二)看书质疑,学习曲线工具。(小任务一)
1.读书、交流、探索
要求学生阅读课本P15——16“画一条鱼”的①—⑥,想一想,曲线工具如何使用,自学中遇到什么问题?并以小组讨论所发现的问题,提出解决方法。
通过自学会有以下三种情况:
第一种,由于不用心,看完了,没有发现任何问题,也不知道曲线工具怎么用。
第二种,觉得画鱼很简单,只需三条曲线,再画上几笔就完成了,这类学生大多原来电脑基础比较好,但看书较糊涂,学习大多依赖于对软件的探索。
第三种,会发现,如果严格按照书上的6个步骤根本画不出鱼来,这类学生学习严谨,胆.大心细,能知其然也知其所以然。
对第一、二种情况不必费太多口舌,后续的学习就可以让他们掌握应学的知识。
第三种情况要让学生说说为什么?让学生演示一下自己的发现,用事实来说明问题,指正书上的错误。借机鼓励学生,增强学习信心,提高学习兴趣。最后强调画一条曲线所必须的三个步骤,学生在说为什么时,就是一个教学过程,让学生来主导这一个环节,以生教生,效果更好。然后再让全体同学动手去做一做,画一画这条鱼。
最后再汇报,让学生说说画曲线的三个步骤,说自己的发现与解决办法。同时老师结合学生的演讲,示范曲线工具的使用方法,再进一步说明曲线工具的不同使用方法,介绍画水滴的方法。
这样处理有利于培养学生的自学能力、质疑问难的能力,学习信息技术很重要的一点是培养学生的自学能力。同时还能培养学生严谨治学的精神,养成看书、做事胆大细心的好习惯。
2.巩固新知
学习曲线工具的使用方法后,要让学生把曲线工具与其它工具有机结合起来进行练习,并提供给学生以选择学习的机会,在画鱼与画水滴之间让学生自己选择,选择适合自己能力的作业去完成,有利于各个层次学生的学习,并在小组内比一比,谁是“巧巧手”。
学生画完后,老师展示画得好的.作品,特别展示学生中画的很漂亮的或者有创意的作品,这样可以让学生明白,一样的工具只要灵活应用可以得到不同的效果,评出最有创意的作品,授以“巧巧手”的称号,并以掌声鼓励。
(三)找规律(小任务二)
师(边讲边示范操作): 是多边形工具,多边形工具的用法是先按住鼠标左键拖曳一条线段,然后就可以在画面任意处单击,画笔会自动将单击点连接起来,直到你回到第一个点单击,就形成了一个封闭的多边形了。
生操作:
1.要求学生快速画一个三角形,并记住绘画方法与步骤。
2.要求学生快速画一个四边形,并记住绘画方法与步骤。
3.要求学生快速画一个五边形,并记住绘画方法与步骤。
让学生总结,画三角形、四边形、五边形的绘画规律,如果一时学生语塞,可以引导学生留意画图规律[有几个角,鼠标只要在相应的位置单击(N-1)次,最后一个角只要双击鼠标,就可以自动闭合图形(其中,N为图形的角数。)]。然后让学生依书上说明画五角星,难度也就降低很多了,不同层次的学生都能顺利完成学习任务。
讲评作品:鼓励画得好的学生,“你画得真好,老师很佩服你,你太棒了!”
(四)用心灵作画(小任务三)
作画之前,老师介绍奥运会火炬的由来。
奥运会的火炬仪式,已经有2700多年的历史。相传,古希腊的奥林匹亚山是众神的栖息之地,当地人们为求风调雨顺,五谷丰登,每隔4年就要祭祀一次众神。在圣地奥林匹亚祭祀时,人们还要进行短路竞赛活动。哪个运动员首先从祭司手中接过火把,把火神普罗米修斯前祭坛上的圣火点燃,他就是胜利者,他还将被视为英雄而受到人们的尊敬。运动会中进行的“火炬接力”活动,是从在德国柏林举行的第十一届奥运会开始的。当时,德国长跑运动员到希腊奥林匹亚点燃火炬,然后一个接一个把火炬传到柏林运动场。我国在1959年第一届全运会上,首次举行了“火炬接力”活动。
师:同学们,今年8月8日奥运会就要在我们中国北京举行了,你能用今天所学的知识画出奥运火炬吗?让我们用画火炬的行动来支持北京奥运,看谁画出来的火炬最漂亮,谁就是火炬手。
然后学生动手作画,老师在巡视中请几个画得快且好的学生离开座位,去找好作品,评出四个火炬手。也让这些画得好的学生见识一下,强中更有强中手,唯有不懈努力,才能永远是最好的。
小学信息技术教学设计 6
教学目标:
1.知识目标:通过机器人的组装,让学生进一步了解机器人;初步学会顺序结构的程序设计方法。
2.能力目标:初步学会控制机器人,能让机器人走直线。
3.情感目标:培养学生团队合作精神,通过课堂中的小型竞赛,学会如何分析问题、解决问题。
教学重点:
进一步掌握机器人编程步骤,学会顺序结构的编程方法。
教学难点:
让机器人尽可能地走直线。
课时安排:
2-3课时。
课前准备:
机器人调试比赛场地一块;比分记录牌一块;综合得分记录牌一块。
教材分析:
本课的主要知识点是让学生掌握机器人走一段直线,学习机器人编程中最简单的“顺序式”结构。重点是要指导学生如何把理论设想转化为实际可操作的方法,并在实践中不断积累经验。
“走线段”任务对刚接触机器人没多久的学生来说,是有很大的难度和挑战性的,主要是由于学生不知道该从哪里下手,没有直接可以借鉴的学习经验。因此,教师在选择教学模式时也应该充分尊重学生的学习特点,顺应学生的年龄和心理特点,从儿童化、趣味化着手,投其所好,让学生沉浸到机器人学习任务的`愉快氛围中,接受困难的挑战,从而学到新的知识,掌握新的技能。因此,教师在处理教材时,可以采用任务驱动方式,通过课内竞赛等方法来实施。
第一次主题任务活动,还要教给学生如何进行分工合作,互学互助,提高效率。
教学建议:
教师通过谈话引入,提出一个学生比较感兴趣,又有一定挑战性的任务,准备让学生尝试。
分析该项任务的主要活动内容,教师和学生一起讨论,根据机器人邮递员的任务要求,我们可以归纳出:让机器人走一段距离。接下去让学生思考:如何才能让机器人走一段距离呢?机器人硬件需要怎么组装设计?如何来编程呢?怎么控制机器人走的远近呢……有针对性地来解决这些问题。教师可以重点讲解如何来编写程序:分析任务,画出流程图,编写程序,下载运行,修改调试等。让学生有一个明确的操作概念和步骤。
由于本次任务具有一定的难度和挑战性,可以小组为单位,开展组内合作、组间竞争,搞一些课内比赛,激发学生的学习热情和合作精神。
练习建议:
让学生设计一个能完成送信工作的邮递员机器人。同时,已经完成任务的小组,还可以继续进行挑战:让机器人邮递员返回,送第二封信等活动。
1.导入新课。
师:前面几节课我们已经学习了有关机器人的基本知识,那么现在机器人在你心中是一个什么概念?
生:是一个人/替人类工作的,会干活,会开车……
师:想像一下,将来的机器人会是什么样?
生:更像人类/更聪明/能独立思考……
师:今天我们就要自己来设计、搭建一个机器人,并进行一次送信比赛。
2.实践探索。
师:宣布本次比赛的主题:机器人邮递员。看看哪个小组的机器人邮递员最能干,能将信准确及时地送达指定地点。
宣读本次比赛的规则:
(1)各队按要求在规定的20分钟时间内完成机器人的搭建及调试工作。
(2)在每次比赛之前有1分钟的准备时间。
(3)采取对抗赛形式,每次两小组比赛,三局两胜制,胜队进下一轮,负队淘汰。对决次序由队长赛前抽签决定。
(4)比赛的过程中参赛队员必须服从裁判。
(5)比赛中,如果因为场外干扰或者场地的原因而未完成比赛,由裁判决定是否可以重新比赛。
(6)比赛过程中只允许每小组两位参赛选手和相关工作人员进入比赛场地,其他人不能进入。
然后,教师简单分析本次任务的特点及完成任务的思路。
请小组成员全部上台,给大家作经验介绍。
其次,各小组拿出评价表格,根据评测表为本组(队)的表现打分。
3.整理下课。
师:好!同学们。我们的课到这里就要结束了。请各小组整理好自己的器材,由组长交回到老师手中。
小学信息技术教学设计 7
一、教学内容
本课是广东省小学信息技术教科书第三册(下)第1课内容,本节课是一节PCLOGO的入门课,教材通过生动的例子,展现LOGO的魅力,在这个基础上,学习LOGO的界面基本操作以及隐龟、显龟、前进、后退、清屏复位、退出这几个基本命令,为以后更深入地学习LOGO语言打下基础。
二、教学对象
学生在此之前,已经熟练掌握了窗口的操作及文字输入,对几何图形的概念,如角度、长度等也进行过较为系统的学习,在此基础上学习这门专为儿童而设计的LOGO语言很符合五年级学生的知识水平,有利于学生了解人与计算机的对话原理,培养学生的思维能力和创新能力,为以后在信息技术领域的长足发现打下基础。
三、设计思想
这一节课,是开启LOGO语言学习的第一课,尽管要掌握的技能少而简单,但却是非常重要的一课,是否能引起学生的学习兴趣,成为较技能目标外一个同样重要的目标,因为,在教学设计方面,特别采用生动形象的故事情节贯穿整个教学过程,用浅显生动的语言来让学生理解较为抽象的概念。使学生产生浓厚的学习兴趣。另外,还注重了良好学习习惯的形成,特别是小组合作学习方面,形成互相研究、互相帮助、互相检查,互相欣赏、互相监督的学习氛围,让学生不单单掌握操作技能,而且学会学习的方法,培养良好的学习习惯和正确的、负责任的信息技术素养,这节课在教学过程中主要运用了任务驱动、自主探究、小组合作等教育方法,让学生在学习中勇于尝试,主动发现问题,解决问题。
四、教学环境
1.安装有PCLOGO程序。
2.教师机具备多媒体教学系统,具有视频、音频广播、监控学生机,文件发送(把资源包发送到学生桌面)等功能。
3.多媒体课件。
4.准备几个名字相同但内容不同的例程,分别在课前分发到不同的小组的相应目录当中,并发给每个组的小组长一份运行提示。
五、教学目标及重点难点
【教学目标】
1.知识与技能
(1)学会启动和退出PcLogo。
(2)认识PcLogo的界面。
(3)学会打开和运行PcLogo程序。
(4)学会隐龟HT、显龟ST、前进FD、后退BK、清屏复位CS命令的使用。
2.过程与方法
(1)通过运行例程指挥小海龟画出神奇图形的过程,初步让学生掌握与小海龟沟通的方法。
(2)懂得运用Logo命令指挥小海龟隐身、现身、前景和后退。
(3)初步让学生掌握Logo程序设计的思维方式与实现方法。
3.情感态度与价值观
(1)充分调动学生的积极性,让学生去发现问题、分析问题和解决问题。
(2)引导学生思考、探索,让学生感受Logo语言的神奇魅力,激发学生的学习兴趣。
(3)培养学生细心谨慎的良好学习态度和习惯。增强团结互助的团队精神,形成互助学习的良好学习氛围。
六、教学重难点
重点:掌握隐龟HT、显龟ST、前进FD.后退BK、清屏复位CS命令的使用。
难点:隐龟HT、显龟ST、前进FD.后退BK、清屏复位CS命令的灵活运用。
七、教学过程
教学环节教学内容教学活动设计意图
教师活动学生活动
一、情景引入,导学新课组织教学,介绍LOGO的主要功能。1.播放《海底总动员》里海龟大迁徙的小段视频,定格在小海龟小古身上。
2.师:同学们,你们认识它吗这回勇敢的小海龟小古邀请同学们一起开始新的探险寻宝旅程,你们想不想与它一起探险
3.简单介绍LOGO的功能
师:让我们先来认识一下这只小海龟吧!(板书课题目:认识小海龟)这只小海龟它可聪明啦!它不但精于计算,还会奏乐,更了不起的是,它是一个天才画家。(展示作品)
学生观看视频,进行情景,与老师进行互动交流。
学生观察,了解LOGO的基本功能。通过生动有趣的情景,让学生愉快地进入学习。
以故事情节贯穿整个教学过程,激发学生学习的积极性和求知欲望。
二、自主探究,学习新知
一、认识LOGO1.启动LOGO
请学生尝试打开LOGO,找到小海龟。
师:究竟这只小海龟在哪里呢看哪位同学能够看着书上的线索把它找出来,然后,再观察一下它住的地方有什么。
2.介绍LOGO语言
师:看来,同学们都很具有探险家的潜能,一下家就把它给找到了,它就住在一个名叫LOGO的神秘王国里面,在这个国家里面,流行着一种名为LOGO的神秘语言,只有学会这种语言,才能与小海龟沟通,才能与它一起寻找神秘宝藏。(版书──初识LOGO语言)
3.窗体组成
用问答的形式讲解窗体组成。
师:同学们,通过观察和看书,你知道小海龟的家里面都有些什么
A.绘图窗口:小海龟画图的地方
B.原点:小海龟绘图的起点
C.命令窗口:输入LOGO语言,与小海龟交流的地方。(示范输入bye或edit退出LOGO,让学生了解可能通过命令与小海龟互动)
4.运行LOGO程序
让学生分组按书本上的方法和提示,运行例程,观察运行结果并汇报。
师:小海龟刚与同学们认识,便想显示一下自己的本领,请同学们分小组按书本的方法与提示运行例程,看看小海龟都画出了些什么
5.关闭并重新启动LOGO。
A.请学习用自己的方法关闭LOGO,并重新启动LOGO。
师:小海龟的本领了不起吧!接下来,请同学们关闭LOGO,再重新开启LOGO,和小海龟开始真正的探险旅程吧!
B.问学生用的是什么关闭的方法,小结并板书退出命令。
学生尝试按书本上的提示,启动LOGO并观察。
学生理解LOGO语言的基本含义。
学生回答问题,其他学生观察思考。
学生按书本的方法,和小组长手头上的提示运行例程,并分小组汇报观察到的结果。
学生尝试用自己的方法关闭和重新启动LOGO。这个内容相当简单,学生让学生自己按照书本上的提示尝试。
用简易的生动的实例,介绍LOGO语言,让学生易于理解。
明确各个窗口的作用,为接下来的学习打下基础。
用bye命令示范命令窗口的作用,既学习了退出命令,也可以了解与小海龟互动的方式,为下面运行程序作铺垫。
这个环节之通过分小组尝试和汇报LOGO的不同例程,让学生了解到LOGO的.魅力,激发学生的学习动机和兴趣。
运行过后,LOGO当中的各种参数会造成变化,不利于接下来学生在初始化的环境中学习。于是有重启LOGO的必要。
二、自主探究,学习新知
学习LOGO基本命令。(一)让海龟学会隐身术(隐龟HT显龟ST命令)
1.引导学生学习HT和ST命令
师:正在小海龟炫耀的时候,大白鲨来啦,请同学们按书本上P4的方法,把小海龟隐藏起来。等我发出安全信号,你们才把它显示出来。
2.教师小结
A.隐龟和显龟命令的一般用法(板书)
B.强调语言准确的重要性。
(二)前进和后退命令(fdbk)
1.引导学生学习前进和后退命令。
A.师:看来,同学们已经成功地与小海龟沟通上了,接下来我们就出发出寻宝,下面有一幅藏宝图(出示下图)小海龟要从A点出发,向上前走50步到B点取得宝物,再后退100步回到C点后隐身。你能按照书本上的提示的前进和后退命令让小海龟完成任务吗并思考,走错了想重新再来怎么办
B.教师巡视,指导学生练习,敦促学生仔细检查,小组内学生相互检查。
2.教师小结:
A.引导学生观察小海龟所画出的直线。
B.强调正确的输入格式(板书)
(三)清屏复位命令(CS)
1.提出问题让学生思考:假如我想让小海龟把现在走的足迹删除,回到原点,有什么快速的方法吗请同学们讨论并尝试。
2.确定答案并板书。
3.练习提高
A.教师用形象的语言解释题意,让学生先尝试把答案记录在书本P5上,再上机练习来验证结果。
清屏命令
隐龟
前进100步
后退50步
显龟
B.小结学生的完成情况。适时表扬有团队精神的小组和乐于助人的学生。
学生看教师提示反复尝试输入隐龟和显龟命令。
学生倾听,理解记忆。
学生通过小组合作的形式,尝试按书本上的方法输入前进和后退命令,控制小海龟画同直线。并互相检查。
学生观察图形,理解命令与图形的联系,并记忆正确的格式。
学生讨论尝试并作答。
学生先尝试把答案记录在书本P5上,再上机练习来验证结果,同小组之间相互检查。
创设情景,让学生在愉快中学习,加深记忆。
通过对藏宝图的观察和理解,让学生进入情景的同学,更容易理解起点,终点,方向和距离,从而顺利过度到新知识的学习。
通过观察命令和所画的图形,把两者联系起来,从而理解LOGO命令的作用和用法。
这个CS命令很好理解,学生可以通过自学掌握。
通过这个练习,一方面可以巩固之前所学的命令,另一方面,训练学生的逆向思维及正确书写命令的能力、细心检查程序的能力,互相研究、互相帮助的团队精神。
三、巩固练习,集体提升。通过练习,巩固HT、ST、FD.BK、CS的应用。(一)巩固练习《齐齐来寻宝》
1.把几幅藏宝图分发给各个小组长,让小组长与组员决定按照他们认为高效的方法分配组员完成。比赛哪个小组完成的速度快。
寻宝时注意以下几项:
A.出发前把小海龟隐藏
B.要从起点出发。
C.按照字母顺序行走
D.到达安全点后,把小海龟显示出来。
2.教师巡视,指导学生练习。
3.小结:
A.看似一样的直线也有不同的走法。
B.小结各小组的比赛情况,分析成功小组的做法。
学生以小组为单位,根据各个小组的具体情况互相协调开展寻宝比赛,在小组中,能力较弱的学生可以安排较为简单的任务,其他组员也适当地对其进行指导。
这个环节,既可以让学生在游戏情景中熟练各种命令,锻炼学生的观察能力和思维能力,而且开阔学生的思路,让学生明白,即使同一条直线也有多种行走方法,为以后更进一步学习LOGO绘图打下基础。
四、自评互评,取长补短。1.请学生完成课堂评价表,小组成员间相互评价。
项目自评同学评
重点知识1.会开启和关闭LOGO。☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
2.掌握HT、ST、FD.BK、CS、BYE等命令的正确用法,会画出直线。☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
学习过程1.积极参与小组活动☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
2.乐于助人或敢于向同学提出疑问。☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
3.遵守纪律,积极回答问题☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
2.表扬表现突出的学生或小组。学生完成评价表
因为LOGO本身更侧重于体现一个学生的学习过程,所以评价主要以评价学习过程为主。包括重点知识的掌握情况,参与小组活动的积极性,团队合作精神等。
五、交流收获,总结延伸。
教师与学生一起总结本节课的学习情况和收获。
师:小海龟这节课很高兴,它和同学们一起收获了不少宝贝,不知道同学们这节课又收获到什么呢
师:看来同学们的学习成果还真丰富。下节课,小海龟将和同学们一起,展现更多的绝技,收获更多的学习成果。和小海龟下节课再见吧!学生谈收获用命令等方式关闭LOGO,关好机,整理好学习用品和桌椅有秩序地离开电脑室。
小学信息技术教学设计 8
一、本课说明
在前面几课的学习中,学生已经知道通过“移动”模块可以上机器人前进和后退,可能有些学生在设置“移动”模块的参数时,还发现如果将左右电机的数值设置为不同的值,会导致机器人左转或右转。本课将通过机器人跳“8”舞的案例来介绍机器人的转弯,涉及到“启动电机”模块的使用,及永远循环结构语句的编写。
二、教学目标
1、知识和技能目标
(1)了解“启动电机”模块与“移动”模块的区别;
(2)了解永远循环结构语句的含义;
2、过程与方法目标
(1)学会使用“启动电机”模块;
(2)编写具有永远循环结构的程序;
3、情感性目标
培养学生分析问题、解决问题的能力,让学生在学习体验成功的乐趣,提高学生相互交流的能力。
三、教学重、难点
1、教学重点
(1)“启动电机”模块的使用;
(2)编写具有永远循环结构的`程序;
2、教学难点
永远循环结构语句的理解与使用。
四、教学准备
将本课的视频及相关资料分发到学生机上,事先将本课要用的机器人程序编写好,以便示范。
五、教学过程
1、情境导入
演示机器人跳“8”字舞。
教师:机器人在干什么?如果让你控制机器人“不知疲倦”地跳舞,你行吗?并说说你是怎么去做的?
学生演示,汇报。
教师:没有成功也没关系,现在啊,老师就叫同学们怎样设置。
2、新授
教师讲解“启动电机”模块的使用、永远循环语句的使用,同时对“8”字舞进行分析。
学生再次去编写控制机器人跳“8”舞的程序。
学生表演机器人跳“8”舞。
布置任务:利用已有的知识,设计一个舞蹈,让机器人来表演。
学生分组活动,教师指导帮助。
学生表演机器人,其他学生和老师一起对其机器人进行评价。
思考练习:影响机器人画圆有哪些因素?并试着完成书中的“试一试”1。
学生思考,设置参数、填空。
分组汇报,教师小结。
3、练习
请同学们完成“试一试”中2和3。
学生演示表演机器人,其他生和老师一起评价。
4、总结评价
教师引导学生对本课知道进行小结,并在教材中的“评一评“中给自己一个正确的评价。
小学信息技术教学设计 9
一、教材分析
本节课是电子工业出版社信息技术教材第二册第二单元第6课的内容。本单元主要学习Windows自带画图程序的使用。本节课为第一课时,主要教学内容为初步认识画图软件,了解画图软件窗口各部分功能,能够打开、保存画图文件,并学习放大、撤销操作、颜色填充等基本操作,进而能够对一幅初步完成的画图作品进行涂色。本节课所涉及的操作并不复杂,但作为第一课时,培养学生对画图软件的兴趣尤为重要,所以培养学生使用画图程序的兴趣,激发学生学习欲望也是本节课的一个重要任务。
二、学情分析
三年级是信息技术学科的起始年级,第一学期学生学习了鼠标操作和键盘操作,并对部分软件的窗口有了有了初步认识。学生从感性上对窗口操作的共性有了初步感知,这对本课学习画图程序窗口有一定的帮助。学生能够比较熟练操作鼠标为本课进行涂色练习提供了技能基础。另存文件为全新知识,可能是本课的一个难点。
三、教学目标
1.知识与技能
认识画图程序窗口。能够使用“打开”、“另存为”等命令;
学会使用颜色填充工具对图片进行涂色;
学会使用放大、缩小、撤销操作等命令辅助涂色。
2.过程与方法
通过观察演示,听老师讲解,阅读课本等系列活动,了解画图窗口及涂色等相关操作,自主完成对学习画图程序的意义及基本操作方法等知识的建构;
从作品欣赏,模拟操作等过程中激发学习画图程序的`兴趣。
3.情感态度与价值观
形成计算机是“工具”而不是“玩具”的正确价值观,并在激发学生学习画图程序的兴趣的基础上提高学生学习的主动性。
四、教学重难点
1.教学重点
画图程序的打开、保存、另存为等操作;
认识画图程序窗口;
颜色填充操作及放大、缩小、撤销等命令的使用
2.教学难点
画图文件另存为操作;使用放大功能涂色。
五、教学准备
1.设备准备
多媒体计算机教室win7系统画图程序的安装。
计算机教室管理系统安装。
2.素材准备
供学生涂色操作的相关图片。
画图程序的使用等相关微课
六、教学过程
(一)、引入激趣
同学们喜欢画画吗?
展示一组电脑绘画作品,学生欣赏(课件出示)。
最后一张是照片,一张是电脑绘图,想知道这张“空客A380”是怎样画出了的吗?(微课展示,激发兴趣)(空客A380,被称为空中巨无霸,最多载客800多人)
刚才绘图中所用到的软件就叫做“画图”软件,这节课开始我们来学习画图软件的使用。
(二)、进行新课
1、初识“画图”软件
如何打开画图软件呢?(教师演示,学生操作,说明:与教材介绍的方法不同,主要是操作系统版本问题)
打开画图软件,观察软件窗口,与我们之前学习的媒体播放软件等窗口有哪些共同的地方?(课件出示,各部分名称)
反馈提问,指出窗口各部分的名称。
如何用画图程序打开图片?(教师演示使用打开命令,学生操作,打开图片“田园”)
2、颜色填充工具的使用
这是一幅没有涂色的图画,当我们在纸上画画时,用什么涂色?用画图程序怎样进行涂色呢?请同学们将这幅图片涂上合适的颜色,如果遇到困难可以播放老师发给你的视频学习或到课本上去找答案。
学生播放微课“颜色填充”,自主学习,然后对“田园”进行涂色
展示、汇报、提问、交流:
操作错误怎么办?
怎样给细小的部分涂色?
3、作品完成后怎样保存?“另存为”的使用。
4、课堂练习:桌面上有两副图片“美丽乡村”、“稻草人”,任选一幅给图片填充合适的颜色并保存。
(三)、课堂小结,学习评价
这节课你了解了哪些知识,学会了哪些操作?
七、板书设计
田园处处景色美
认识“画图”软件
“用颜色填充”工具的使用
“撤销”
“另存为”
小学信息技术教学设计 10
一、本课说明
在学生学会控制机器人的行动后,下一个想法应该是让机器人发音,所以本课安排的内容是让机器人演奏,不但让机器人唱歌而且能循环唱歌,在唱歌的同时还要在显示屏上显示信息。
二、教学目标
1、知识和技能目标
(1)了解简单的音乐知识;
(2)了解多次循环结构语句的使用方法;
2、过程与方法目标
(1)学会使用“音乐”模块;
(2)学会使用“显示”模块;
(3)编写具有多次循环结构的程序。
3、情感性目标
使学生在学习中体验成功的乐趣,培养学生互相协作、勇往直前的优良品质,提高学生相互交流的能力。
三、教学重、难点
1、教学重点
(1)“音乐”、“显示”模块的'使用;
(2)理解和使用多次循环结构编程。
2、教学重点
(1)理解多次循环结构;
(2)通过编程让机器人演奏自己喜爱的歌曲。
四、教学准备:
将儿童歌曲下发到学生机中,并将一个机器人编写好音乐程序。
五、教学过程
1、导入
同学们,今天老师给你们带来了一个特别的演唱家,你们想不想听他演奏啊!
展示事先编写好程序的机器,演示演奏。
同学们想不想让你们的机器人也象老师这个演奏家呀!今天,我们就来学习如何设计一个“能歌善舞”的机器人。
2、学习新课
(1)指导学生编写“do re mi”程序。
教师示范讲解“do re mi”程序的编写、下载和测试,让学生了解如何设置多次循环结构和“音乐”模块的使用,学生观察。
学生练习,教师指导帮助。
(2)学生自主学习。
屏幕展示“唱唱走走”程序的流程图:
多次循环
显示“Happy Birthday!”
前进3秒钟
唱生日快乐歌
布置任务:
请同学们对照上图和教材自己编写“唱唱走走”程序,“显示”模块的学习资料已经下发到你自己的电脑D盘中了。
学生自主学习,教师指导帮助。
学生用设计好演示机器人进行表演。
师”网站首页的版面结构图。
3、分层练习。
(1)请各小组完成“试一试”1中练习内容;
(2)试着将自己的歌曲编制成程序,让机器人走走唱唱;
4、演示、评价。
让各小组机器人分别演唱自己的歌曲,其他同学和教师进行评价(评价的原则可以从完成的速度、编程软件熟练程度和是否有创新3个方面进行。),小组同学根据自己学习情况和作品完成情况对书中的“评一评”打分。
小学信息技术教学设计 11
教学目的':
通过练习使学生熟练掌握数字键的键盘指法操作。
教学内容:
数字键操作练习
教学准备:
1、调试每台计算机
2、打开计算机并由教师机控制
3、由各组组长带队有秩序地进电脑室
教学过程:
一、复习
师:前几节课我们学习键盘上的分区。那有谁能来告诉其他同学,该怎么分呢?
生:我来回答。
师:好,你来回答。
生:(略)
师:这位同学分得不错,让我们在来看看数字键位于哪里呢?我们去问一下世纪博士,好吗?
生:好。
二、新授
老师启动光盘进入“世纪博士”。让同学们观看。(略)
三、请跟我练(略)
四、趣味训练
1、选择一种打字练习软件进行训练,如:金山打字精灵。
2、利用配套光盘中的“数字碰碰车”软件进行练习。
五、想一想
1、你熟悉了主键区上的字母与数字键了吗?
2、你按键时,是否按键盘指法操作?
小学信息技术教学设计 12
教学目的:
通过学习使学生掌握Caps lock键的使用。逐步掌握功能键的作用。
教学内容:
Caps lock键的使用及键盘操作综合训练
教学准备:
1、调试每台计算机
2、打开计算机并由教师机控制
3、由各组组长带队有秩序地进电脑室
教学过程:
一、复习
师:上节课,我们练习了鼠标的操作。同学们的学得怎么样呢?
生:还可以。
师:那我们这节课来学习一下键盘上的功能键的使用。好吗?
生:好。
二、新授
师:这节课,我们来认识一个功能键,它是Caps lock键。英文26个字母有大小写之分,Caps lock键的作用就是控制键入的字母,是大写还是小写。
师:我们还是先去问问世纪博士,好吗?
生:好。(老师启动光碟,进入世纪博士“Caps lock键的使用”。)
师:看完这部影片后,现在,请大家观察键盘,动动手,填一填。
1.Caps lock键位于键盘( )位置。
2.按一下Caps lock键时,指示灯区的`Caps lock灯亮时,键入字母则为( )字母,再按一下Caps lock键,该灯灭,键入字母则为( )字母。
三、请跟我练(略)
四、趣味训练
1.选择一种打字练习软件进行训练。
2.利用配套光盘中的“键上行”软件进行训练。
五、想一想
1.Caps lock键起何作用?请把上课的内容重复一遍。
2.各键的指法熟练了吗?
小学信息技术教学设计 13
一、教学目标:
1、认识计算机硬件各部分的名称,知道计算机的硬件组成。
2、在游戏中训练学生单击鼠标的熟练程度。
二、教学重点:
熟练地单击鼠标
三、教学过程:
谈话导入新课
1、认识计算机各部分的'名称,知道每一部分的作用。
计算机主要是由显示器、主机、键盘、鼠标等几个部分组成的,它可以帮助人们做很多事情。
2、单击:
单击,就是用食指快速地按一下鼠标左键,马上松开。这个操作通常可以用来选中某个对象或执行某个操作。
学习单击的方法及作用。学生明确后进行单击练习,学习练习的过程中,注意进行指导。注意学习的操作方法
3、大显身手:
打开计时游戏“打鼹鼠”,检验一下你操作鼠标的水平。
说一说开机和关机的顺序。
4、课堂小结。
小学信息技术教学设计 14
教学目的:
1、通过阅读《神话故事》,使学生初步了解神话故事的特点,激发阅读兴趣。
2、通过模拟的网上查询,使学生了解上网查询的方法、步骤、好处,初步培养学生网上查询资料、收集信息的能力。
3、通过学生的操作参与,培养学生的现代化意识、合作意识。
教学过程:
一、提出学习任务
今天的阅读课有两项内容,1集体阅读,《第四十间宝库》――神话故事。2继续学习网上查询,按要求查询相关资料,并自由上网浏览。
二、集体阅读
集体阅读形式同学们非常熟悉,上学期、这学期我们已经阅读过许多内容,如:寓言故事、成语故事、童话故事,科普读物等,那一个个生动的故事,告诉同学们一个个道理,有的故事还曾深深打动同学们的心。今天,老师再向大家推荐一张光盘《第四十间宝库》-神话故事。里面收集了许多中外神话故事,其中有的故事大家比较熟悉,有的是陌生的。希望通过今天的阅读大家对神话故事有所了解。
1、谁听过神话故事?
2、什么是神话故事?
神话故事是讲神仙或神化的古代英雄的故事。在古代,人们由于受生产力的限制,不能科学地解释大自然中的`各种现象,于是就凭自己的主观想象,用拟人手法,编造了许多神话故事,以此来反映对大自然现象的天真解释,表达对美好生活的向往。有的神话内容是可靠的,有的内容是想象的,并非历史。但历史学家考证,人类远古时代的历史,主要靠神话故事、传说时代流传下来的。
4、播放光盘,把故事的名字记在片子上,主人公、故事情节记在心里。
远古的故事,远古的时代,我们在为人类祖先的大胆想象感到惊叹之余,是不是也存在一点遗憾,人类祖先在大自然面前感到了无奈。时光转瞬,转眼历史过了几千年,人类进入了科技高度发展的时代,今天人们不但能够科学地解释大自然的奥秘,而且还用自己的智慧创造了灿烂的文明。
想想远古的神话,再看看眼前的计算机,我们可以感到人类力量伟大,是不是对计算机会增添了几分亲切感。
三、网上查询资料
上网学习,是一种新的学习方式,网上收集信息的能力是学习的需要,是生存的需要。今天我们继续学习网上查询资料。
1、说说校园网上怎样查询、浏览?(请一名同学在教师机上操作。)
(1)敲击IE网络浏览器
(2)进入三里河三小校园网主页
(3)主页提供了9个选项,选项进入。
(4)进入栏目窗口阅读浏览
(5)资料库中推荐了15个网站
方法:边讲解,边演示。出示15个网站名称。
2、同学上网阅读。
阅读分两步
(1)查询资料,按要求填空。(内容附后)
如果有的同学有困难,希望能与邻近的同学合作,旁边的同学不要拒绝。
教师随机指导:请第1、2名的学生把查询的过程和结果写在黑板上供大家参考。
(2)自由选择查询阅览
记下你最感兴趣的信息,准备向同学推荐
3、向同学推荐自己收集的信息
同学们刚才已经查阅了大量的信息,请把你最感兴趣的信息推荐给同学们。
四、说说今天阅读的收获
可以说说自己了解了哪些信息,也可以说说自己的感受。
小学信息技术教学设计 15
一、教材分析
本节课的教学内容是4.3“美化文档”的第一小节。“美化文档”这节课的内容处于文章的修改与打印之间,是经过努力之后最终决定能否获得一篇精美文档的关键,是对文本录入之后的艺术加工,是最能够培养和体现学生审美观点及实际动手能力的内容,通过该内容的学习,将会带给学生非常大的学习动力,提高学生的信息素养。本节是这一内容的开篇,它一方面将为后续内容的学习打下坚实的基础,另一方面也使学生体会到美化文档的着手点及基本思路,在教材中处于十分重要的地位。
二、教学目标
(一)知识与技能
使学生了解各种字体、字号、字形和字色以及掌握改变字体、字号、字形和字色的方法;认识文字的特殊修饰效果,掌握其设置方法。
(二)过程与方法
在引导学生学习知识的同时,也注重能力的培养,在解决问题的过程中,培养学生的自学能力和对知识的应用能力;在观察、分析和交流的过程中,培养学生的创新思维能力和口头表达能力,在自主学习的过程中,培养学生发现问题、解决问题的能力。
(三)情感、态度与价值观
通过学生的动手操作,激发学生的学习兴趣,体验探索与创造的快乐;培养和提高学生的审美情趣。
三、教学重点和难点
教学重点:
理解各种字体、字号、字形、字色和特殊效果以及设置文字格式的具体方法。
教学难点:
合理地对文档的文字格式进行修饰,使之达到协调统一的效果。
四、设计理念
以学生为中心,以任务为载体,以操作为手段,以发现为宗旨,以感悟为目的。
五、教学方法
针对七年级学生的年龄特点和心理特征,结合他们的认知水平,本节课采用以任务
驱动法为主,以讲授法、演示法、讨论法为辅的教学方法。在教学中教师利用多媒体网络教学系统进行演示和指导,控制和参与整个教学过程,学生通过上机练习,结合“任务”进行自主探究与合作交流。
六、课型
新授课
七、教学资源
1、自制PowerPoint演示课件。
2、多媒体电子网络教室(教师机+学生机+投影仪)。
3、联想“传奇”多媒体网络教学系统。
八、课时安排
1课时
九、教学过程:
一、创设情境导入新课
课件出示:
出示三幅内容完全一致的word文档:
没有经过任何修饰的文档;
经过适当修饰的文档
修饰过当的文档
让学生说一说哪篇文档格式更好,并说出理由。
观察、分析三幅文档并说出自己的观点。
通过比较,让学生体会出对文档进行修饰是必要的,但应该合理的进行修饰。
精彩之处:我们平常的设计只考虑到了美化前后对比,但他提出了“修饰过当的文档”的对比;其次,他这里导入设计采用了一个对藏头诗的美化,不仅让学生见识了什么叫藏头诗,也突出了美化对文字(信息)的重要作用。因忘记了没有拍照没有照片提供给大家:
二、观察分析引出新知
课件出示:
只保留前两幅文档,请学生仔细观察,说出它们的主要区别。
学生回答后教师归纳总结出二者主要区别在文字格式方面,引出本节新知。
就文字格式的基本设置(字体、字号、字形等)请会的同学演示给大家看。
教师就操作要点进行强调(如先选中后操作的原则)
精彩之处:这里老师并没有直接做强调,通过一个教师的故意失误,来让学生说出问什么。:
带着老师提出的问题进行仔细的观察,同时与同伴进行交流并踊跃发言说出二者的主要区别。
学生上台演示(一边操作一边说)其他同学注意观察。
学生观察教师的操作,为后面的上机操作打下坚实的基础。
通过第二次比较让学生明确文档修饰的主要思路:可先从文字格式入手进行修饰和美化。
考虑到学生在小学已经学过类似的操作,同时也兼顾到所有同学,让已经会的同学来当小老师演示,也能增强学生的自信心和成就感,同时让学生来教学生往往会起到事半功倍的效果。
三、动手操作运用知识
课件出示任务一:做一做:
让学生对一篇文档的文字格式进行简单的修饰。
教师巡视指导,积极参与学生的交流。
在学生完成任务一的基础上,对他们提出更高的要求:
课件出示任务二:试一试:
把标题设成空心文字。(让学生自主学习教材第89页————90页的“学着做”)
教师巡视指导,积极参与学生的交流,要特别关注基础较弱的同学,对他们进行个别辅导,增强他们学习这门课的信心。
学生完成操作之后,请同学演示文字特殊效果的设置方法。
教师进行适当的总结。
遗憾:在这里老师没有及时的给学生的制作做一个点评、引导:提醒学生在文字修饰中要避免的一些问题,另外在实际听课过程中感觉这里有点乱。:
课件出示任务三:
精彩之处:这里并没有简单的出示一个任务,而是先亮出奥运5福娃的一个照片后才提出一个关于它们介绍的美化任务,这样可以让学生有对5福娃更多的感性认识。而且后来的.学生作品也充分证明了这点:
此任务是一个综合性任务,融合了前面所学的知识点,任务的设计考虑到学生水平的实际差异,采用分层教学的方法。
教师巡视指导,积极参与学生的交流并鼓励学生之间进行交流。
学生动手操作完成任务一,并和其他同学进行交流与展示。
学生看书并动手完成任务二(同位同学可以互相交流,也可以和老师交流)。
学生演示,其他同学注意观察。
学生运用前面所学的知识进行操作。(基础好的同学可以帮助其他同学)
通过学生的动手操作来巩固所学新知,并对文字格式的基本修饰有一个理性的认识。
目的:新课程倡导自主探究的学习模式,信息技术课也应该培养学生自主学习的能力,这里让学生带着具体的任务去学习,更能激发学生主动学习的热情和兴趣。
在学生操作时,教师应以平等的身份参与进来,不仅能拉近师生间的距离,也便于及时解决学生在活动中遇到的问题。
检验学生自主学习的成果。
综合性任务的设置目的是进一步巩固所学新知;分层教学的目的是为了满足不同知识水平同学的学习需要。
四、作品评价
教师收集部分学生的作品,请学生发言介绍自己的作品。
请其他同学进行点评。
教师给予点评,对学生的“亮点”要给予充分表扬,对不当之处要及时纠正。学生提交作品,并对作品进行介绍和自评。
其他同学纷纷发表自己的见解。
此环节较为开放,可以充分调动学生的积极性和主动性,拓展学生的思维。通过学生自评、互评以及教师点评,可以培养学生的观察、分析能力以及口头表达能力,提高学生的审美情趣。
精彩之处:他在做学生作品点评时,对一个女学生运用吉祥物颜色(蕴含五环颜色)修饰文章中吉祥物名字的及时发现并作了点评。:
五、归纳小结
提问:
通过本节课的学习,你学到了哪些知识?请谈一谈你的体会和收获。
教师适当总结。
学生充分发表自己的见解。
师生共同小结,进一步巩固所学知识,构建完整的知识体系。
六、课外拓展
课件出示:
文字格式的修饰使得我们的文档更加美观了,但似乎还缺点什么。(引导学生观察其在段落设置上的缺陷)
学生观察、分析、交流。
课外拓展让学生带着更高层次的问题离开课堂,同时也为下一节的“段落设置”埋下伏笔。
遗憾:此部分没有展示:
十、设计说明
本节课主要采用“任务驱动”的教学方法组织教学,在解决任务的过程中,通过学生的观察、分析、交流与操作来完成知识点的学习以及对知识的应用,整个教学过程既突出了学生的主体地位又发挥了教师的主导作用。在文字格式的基本设置的教学上,考虑到学生以前的知识水平,教师没有必要直接演示,让会的学生来交其他同学,教师适当补充,可以收到良好的教学效果。对于文字的特殊效果,学生比较陌生,但有了前面对文字格式方法的基本认识,可以给学生设置具体任务放手让学生自学,培养其自主学习的能力,也提高学生处理问题的能力。
小学信息技术教学设计 16
一、教材分析
本课选自宁夏教育自治区教育厅中小学教材审查委员会审定的,四年级上册第4单元第1课时《修饰文字》。本课的主要教学内容是通过“格式工具栏”和“格式菜单”完成对文字进行字体、字号、颜色等修饰以及对文字进行加粗、倾斜、下划线效果的设置。
二、学情分析:
学生在前面的学习中已经掌握了选定文字的基本操作方法,为本节课的教学奠定了基础。
三、教学目标
1、掌握修饰文字的基本操作方法,并能熟练操作。
2、知道字母B、I、U按钮所表示的含义。
3、培养学生审美情趣。
四、教学重难点
重点:学会运用不同方法设置字体格式
难点:
1、取消字体格式的设置
2、掌握操作的熟练程度
五、教法、学法
创设情景法、自主合作探究法、演示法、讨论法
信息技术教学大纲明确提出,知识及技能的传授应以完成典型任务为主。建构主义认为:知识不是通过教师传授得到的,而是通过学习者在一定情境下,借助其他的帮助,利用学习资源获得的。从而表明:学生是学习的主体,知识获得的方法是学生去发现,教师的任务是为学生知识的获得创设情境,引导和帮助学生获得知识,让学生在学习的过程中进行创造。因此,本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。教学中使学生变被动学习为主动愉快的学习,让课堂洋溢着人文气息。
在学习方法上,本课主要让学生运用尝试学习法,培养学生自学能力,教学中,充分发挥学生的主体作用,使学生在明确目标任务的前提下,发现方法、解决问题,让学生的'学习在教师的指导下带着一个个任务通过课实际操作、演示等方式逐步完成的,最大限度地调动学生的学习积极性。学生知识的传递、迁移和融合在完成任务的过程中不知不觉地实现。
六、教学准备
PPT教学课件、凌波多媒体电子教室、“小猪的作业”文档
七、教学过程
(一)创设情景,激发兴趣。
师:同学们,今天老师给大家讲一个故事,在一片美丽的森林里住着一群小动物,老山羊呀为这群小动物举办了一个电脑培训班,昨天,他们学习了修饰文字。山羊老师给同学们布置了一份作业。今天老师把小猪和小猴的作业带给大家看一看,让大家给他们当一次评委。比较一下,谁做的最好呀?(小猴的),好在哪里呀?有同学来说一下吗?(字体、颜色等)
(通过有趣的情境创设,可以让学生对本课的学习内容产生浓厚的兴趣。)
(二)设置任务,引导学习。
师:由于小猪上课太贪玩什么也没学会,今天就让小猪和我们一起学习
小学信息技术教学设计 17
一、教学目标:
通过学习使学生认识食指、中指在键盘的摆放位置,了解操作键盘的指法。
二、教学内容:
键盘与指法
三、教学过程:
师:请看屏幕。
指法。
击键时要使用十个手指,各手指的'分工如图所示。
(一)击键时要注意击键要领,以提高击键速度且不会导致手指疲劳。
手指自然弯曲,轻轻放在基本键位上,两个大拇指轻放在空格键上;
(二)击键时手臂不动,全部动作只限于手指部分;
(三)手指击键要轻,瞬间发力,提起要快,击键完毕手指要立刻回到基本键上;
(四)击键速度要平均,节奏均匀;
(五)击键时,两眼看屏幕或原稿,不要看键盘。
四、练习
请同学打开“金山打字精灵”,选择第一课,开始练习。(教师个别辅导)
五、想一想
你认为未来的计算机的键盘会不会发生变化?能否为未来的计算机设计一个键盘?
小学信息技术教学设计 18
一、教材分析
1 、本节课的教学目的:《图形的组合和拆分》是广州市信息技术教材与我校信息课教学特点的内容,分为两个课时,教学内容分别是图形的拼凑和图形的组合、拆分。这个课在整个学期的教学中起到一个承上启下的作用,学生在认识图形工具的基础上,会拼图形,认识图形的组合和拆分的作用。
2 、教学目标:根据新大纲对知识、技能培养,过程与方法,情感态度与价值观三者统一以及信息技术掌握的要求,加上对教材的分解和对学生的了解,我将本节课的教学目标定为以下三方面。
(1)知识、技能培养:使学生学会图形的组合和拆分并能熟练运用到实际中去。
(2)过程与方法:通过对图形的拼凑,提高学生的审美能力,学习能力、观察能力、想象能力……。
(3)情感目标:通过师生间的交流,给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感
3 、教学重难点:本课的重点和难点是图形的组合和拆分,并能熟练掌握以及运用。帮助学生自行探究知识的同时,培养学生的观察能力、分析能力,提高学生各方面综合能力。从而突破了教学难点。
二、教法:
考虑到学生年龄段特点的原因,设计本课时,在学生学习基础知识,训练运用技能的基础上,着重考虑了兴趣和能力的培养。在生活中寻找体裁,在学科中寻找融合点。通过教师演示,学生完成任务,掌握新知。通过自主探索,发现问题,解决难点。通过课程整合,培养学生观察能力、审美能力、学习能力、想象能力、表达能力……具体又表现为以下两方面。
1 、任务驱动:在这堂课中,为图形的组合和拆分设计了小任务。将新的知识与学生感兴趣的事和物融入其中,学生通过对所担的任务进行分析、完成。完成任务的过程,学生主动的做,将枯燥的知识练习暗藏于生动有趣的任务之中,不但使学生情绪饱满,而且将学到的知识用于实际操作中,有利于对新知识的理解、掌握和熟练运用。
2 、课程整合:在本课教学中,将美术有关知识融入到信息技术课中来,通过观察、思考、想象。提高学生各方面素养。把本学科知识的学习和能力的培养与各学科的教学紧密结合起来。使学生在解决各种问题的过程中学习并掌握信息技术,使信息技术潜移默化地融入学生的知识结构中。
三、学法:
授人以鱼,不如授人以渔。教师在课堂上创造一种自主探究的氛围,让学生在生动、直观的环境中学习新知识。在学会图形组合和拆分的基础上,学会运用实践操作,从而达到发展思维能力,培养自学能力和动手能力的目的。
四、教学过程
1、学习
图形工具中的'组合和拆分功能
2、熟练
掌握图形的组合和拆分的作用
1 、知识传授:使学生学会使用图形的组合和拆分功能
当作出点评)
师:现在再来看看老师出示的图画(出示教师简单图画),提出疑问。
师:同学们如果我们要将图画中人物的头要移动一下会怎样呢?但移动了头部后眼睛和其他的器官也一起移位了,怎么办呢?
师:我们能不能整个头部连奇怪一起移动呢?(出示课题:图形的组合和拆分)
(二)学生自主学习图形的组合拆分
师:那么怎样能够把图画中的每个图形组合在一起呢?分小组讨论一下怎样才能在图画中让图形组合起来呢?(用上节课画好的图形进行学习)
(三)学生运用软件的帮助来学习
图形的组合,教师巡视
刚才我们班的同学都非常认真,画的画也很漂亮,那么老师想请几位同学上来演示一下图形是如何组合的呢,不知道同学们有没信心出来客串做小老师呢
学生做小老师演示,并由其他学生进行点评。
(四)教师出示有错误的图画(树生长在房子上面)
师:同学们看下这幅图画,老师觉得特别别扭,大家看下有什么问题。
师:那我们该怎样对图画进行修改呢?这图画已经组合起来那我们该如何操作呢?
师:那图形的拆分又如何操作呢?
(四)课程的延伸:刚才老师巡视的时候发现有些同学的图画已经上了颜色了,这样的图画更漂亮了,那怎样上颜色呢?先和小组中的同学试着去发现其中的秘密,互相说一说。在下节课里老师会提问的哦。
(五)教师小结:
师:今天这堂课教师过得非常愉快,咱们班的同学不仅非常聪明,很快就掌握了在
图形的组合和拆分,还利用自己丰富的想象,把自己的图画变得更漂亮!并让学生小结这节课你学会了什么!
学生愉悦地欣赏着自己的作品,并发出赞叹声!
学生发出疑问
生:可以每个器官一个个地移动
学生运用软件帮助进行小组学习
学生齐说:有信心!
学生发现问题:树长在屋子上面了
学生:把树移下来
生:先把图形拆分再移动。
学生练习
学生总结本节课所学过的知识
展示学生作品,给予学生成功感和自信心,并激发学习兴趣!
提出问题,自主让学生解决问题,对知识感受更深。
培养学生的小组合作与自主探究的能力。学生在解决问题后,会因为自己达到目标而产生一种愉悦和自信的感觉,从而突破本节课的教学重难点,并产生我要学的意识,为教学下一步做好铺垫。
设计客串小老师程序,刺激学生成功的心理,为此而认真地去学习和练习
通过自评,互评,找出自己的优点或不足,学习他人的长处、或帮助他人提出意见。提高综合素养的同时,渗透德育。
提出疑问,让学生解决问题
谈谈教师此刻的心情,总结这节课学生的表现,给予赞许。让学生对信息技术课的
兴趣无限延伸。
教学反思
本节课在建构主义学习理论指导下,采用“任务驱动”教学策略,借助多媒体课件,对学生实施研究式自主学习教学模式,教学中注重培养学生分析问题、解决问题的能力。通过学习和实际操作,培养学生的实践能力,创新能力,操作能力和自学能力,提高学生对信息的处理能力,培养信息素养。本节课的重点分析有如下几点:
一是导入部分,设置一定的问题情境,激发学生的求知欲,是这节课成功的关键点,其二,设置“错误陷阱”是本课设计的一个亮点,通过为老师纠错,学生的兴趣大增,同时也大大激发了学生兴趣,使这堂课达到一个高潮。其三,学生的参与,为能按时完成教学任务奠定了基础,同时,也正体现了建构主义的教师为主导,学生为主体的教学思想。其四,研究性学习方法,是在新型教学理念指导下的教学方法,也是一种创新。在学习了前面知识的基础上进行研究性学习,效果会更好。作为一节课,在教学过程中,要严格控制好学生的操作时间,不到合适的时机不能让学生操作,否则会很难控制教学过程。在请学生演示的活动中,尽可能挑选程度好的学生,避免浪费时间,提高课堂效率。
小学信息技术教学设计 19
一、教学目标
1.能够认识软件及其分类,并可以独立下载和安装软件。
2.通过演示、小组合作等方法,经历下载软件的过程,提升观察和合作交流的能力。
3.通过对于软件的学习,能够提高获取信息的能力,热爱信息技术。
二、教学重难点
【重点】软件及其分类,下载和安装软件的方法。
【难点】下载软件的方法。
三、教学过程
(一)导入新课
多媒体播放一段关于大熊猫吃竹子的视频,提出问题:这段视频是如何找到的呢?
【使用搜索引擎】
教师总结:搜索引擎可以搜索到很多大熊猫的视频,但是如果想要观看到景区大熊猫的实时视频,就需要使用一款视频软件来观看了。那么,什么是软件?如何下载软件呢?本节课就一起学习《网上观看大熊猫》。
(二)新课讲授
1.认识软件
教师讲解:电脑上安装了QQ、微信、Windows画图等,这些我们都称之为软件。
教师发放关于软件分类的资料卡片,提出问题:
(1)QQ、微信这些软件,属于哪种分类?
【应用软件】
(2)Windows操作系统属于哪种分类?
【系统软件】
布置任务:小组为单位讨论,将了解到的常用软件按类别填表。
提出问题:
(1)图像处理软件有哪些?
【画图、Photoshop】
(2)聊天通信软件有哪些?
【QQ、微信】
教师总结:计算机软件是指计算机系统中的程序、数据和文档,不同软件有不同的功能。除了图像处理软件、聊天通信软件外,还包括视频、音频播放软件等。
2.获取软件
教师讲解:正版软件的安装包有的可以通过多种途径购买并下载,有的也可以在网上进行免费的下载。
布置任务:自行操作,使用搜索引擎搜索“央视影音”软件。提出问题:搜索结果中的移动版和PC版有什么区别?
【电脑上下载PC版,手机上下载移动版】
教师演示下载PC版央视影音的软件,提出问题:下载的方法是什么?
【打开PC版下载的网页,点击“WIN版”→“保存”旁边的小三角→“另存为”,新建“软件”文件夹→打开文件夹→“保存”】
之后请学生自行操作,完成央视影音的下载。
教师总结:下载软件建议通过软件开发和销售商的网站下载,不要随意下载和安装网络上来路不明的软件和盗版软件。
3.安装软件
教师引导:软件下载完成后,还需要安装才可以使用。
布置任务:以信息技术兴趣小组为单位,合作完成软件的安装。
提出问题:
(1)如何安装软件?
【双击运行安装文件,选择安装目录,点击“立即安装”即可】
(2)软件安装完成后,如何打开软件?
【双击桌面上的图标】
之后,请学生利用安装的软件,观看国宝大熊猫的直播视频。
教师总结:如果下载的是压缩文件,需要先解压文件,再找到里面的'安装文件进行安装。
(三)巩固提高
开展下载软件的活动,活动要求:根据自己的需求下载一款喜欢的软件。
教师巡视指导,指导要点:是否选择的是官方网站、能否找到下载页面、保存路径是否修改等。
【下载软件:酷狗音乐、QQ音乐等】
评价要点:使用官网下载,下载的步骤正确、熟练。
(四)小结作业
小结:教师提问下载软件的方法,学生说出使用搜索引擎找到网页,下载WIN版,保存。
作业:在家人手机上,尝试安装央视影音的APP,观看精彩视频。
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