三年级数学《掷一掷》说课稿

时间:2025-01-10 15:19:51 欧敏 说课稿 我要投稿
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人教版三年级数学《掷一掷》说课稿(通用6篇)

  作为一名人民教师,时常要开展说课稿准备工作,借助说课稿可以让教学工作更科学化。那么优秀的说课稿是什么样的呢?以下是小编精心整理的人教版三年级数学《掷一掷》说课稿,希望能够帮助到大家。

人教版三年级数学《掷一掷》说课稿(通用6篇)

  三年级数学《掷一掷》说课稿 1

  一、说教材

  《掷一掷》是人教版五年级上册第四单元(50-51页)内容。属于小学数学“实践与综合应用”范畴,它是在学生学习了可能性、组合等有关知识的基础上,以游戏形式探讨可能性、不可能性及可能性大小的实践活动。而且这部分知识的学习运用会为学生后续学习统计与概率知识奠定良好的基础。由此可见,本节课是促进学生思维发展,扎实其统计与概率知识学习的重要环节。

  二、说学情

  清楚地把握学情,是上好一节课的关键。生活化是新课标的显著特点之一。“骰子”在我们实际生活中随处可见,而学生在课余时间也经常通过“掷骰子”来玩飞行棋等有趣的游戏活动。将《掷一掷》的内容结合生活实际,经过老师有效引导,让学生经历猜想、试验、验证的过程,巩固“组合”的有关知识,探讨事件发生的可能性的大小。使《掷一掷》游戏更具生活性、趣味性和可操作性。

  三、教学目标

  基于对教材的理解,结合新课标的要求,根据学生年龄特点及认知规律,确定以下教学目标:

  1、通过活动,使学生经历猜想、实验、验证的过程,进一步探讨事件发生的可能性大小。

  2、在活动过程中,进一步巩固简单组合的有关知识。

  3、通过游戏活动,进一步提高学生的动手实践能力,培养学习数学的兴趣。

  4、初步渗透比较、归纳、统计及有序思考等多种数学思想,感受偶然性后面的必然性。

  四、说重难点

  教学的重难点是教学设计内容的核心,根据教学目标,确定教学重点和难点。

  重点:让学生探索同时掷两个骰子得到的两个数的和为什么是5—9的可能性大。

  难点:理解可能性大小与事件发生不确定的关系。

  在解决重、难点时,我采用让学生运用“组合”的有关知识,在实践活动中去发现、体验2、3、4、10、11、12这6个和出现的可能性较小;5、6、7、8、9这5个和出现的可能性较大。数的组合方法与出现的可能性的大小有着密切的关系。

  五、说教法,因人而异学法

  新课标指出:“学生是学习的主人,教师是教学的组织者、引导者、合作者”。小学生特别喜欢在游戏活动中学习,因此结合教材,采用游戏教学法、引导发现法、互动教学法。

  数学新课标指出:“有效的数学学习不能单纯地依赖模仿和记忆,自主探索、合作交流、动手实践也是数学学习的重要方式。”以活动为主的学习方式,它既顺应小学生好奇好动的心理特点,又可集中注意,激发兴趣,发现新知,体验创新,使学生在亲自创造中获得真正的`理解。根据本课的教学内容,采用自主探究、合作交流、实践活动等方法,让学生成为实践的主人、发现的主人、诠释的主人。体现以学定教,以学论教的思想。

  六、说流程

  以学生的发展为中心,根据教材特点和学生的实际情况,以活动情境串连生成整个教学活动,集知识性、趣味性、活动性为一体,让学生在玩中学,乐中悟。为此我设计了四个教学环节。

  (一)游戏导入,激发兴趣

  好的导入可以激发兴趣,引起学生思考,使学习渐入佳境。课伊始,通过认识骰子用其来做游戏引题。

  【本环节的设计,是为了激发学生的好奇心,使学生在不知不觉中开始对主题进行思考,为整堂课的探究活动设下了悬念。】

  (二)合作交流,探究新知

  1.谈话质疑,初步探疑揭秘。

  教师出示两个骰子,提出问题:同时掷两个相同的骰子,把两个朝上的数字相加,和有那些情况?然后根据学生的回答板书出来:2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12;有可能是1和13吗?让学生说出理由。

  2.师生合作游戏,感悟新知

  先出示游戏规则:我们来掷10次,如果和是5、6、7、8、9的话,是老师赢,否则是你们赢。三个学生上台与教师合作,(一个学生看结果;一个记录,画“正”字;一个完成统计图,还有一个作监督)其他学生观察。再让学生在做游戏之前,先来猜一猜,谁赢的可能性比较大?为什么?接着开始游戏。

  【本环节的“猜想”是有方向的猜测和判断,是学生有效学习的良好准备。这里通过引导学生大胆猜测,由猜测结果与实际结果不同而引发学生的认知冲突,进而激发学生的求知欲,为后面的教学埋下了伏笔,从而自然过渡到下一个环节。】

  3.小组尝试,体验新知

  学生分小组进行游戏。规则是学生4人一组,小组合作完成统计任务。

  【这个环节放手让学生去实践,给学生充分的活动空间时间,真正的体现了学生是学习的主人,同时为下面的学习奠定了良好的基础。】

  4.汇报展示,分析释疑

  请学生汇报统计结果。引导学生认真观察这些统计图,结合表格说说游戏中和在什么范围出现的可能性比较大,什么范围出现的可能性比较小。

  【让全体学生参与获得知识的全过程,并在实验中与统计知识有机结合起来,提高了学生综合运用知识的能力。同时让全体学生参与实验统计,实验数据更加充分,实验结果与预测更加接近,从而达到实验目的。】

  5.总结归纳,分析释疑

  让学生小组合作,探讨每个和的组成方式分别有哪些,各有几个。然后师生共同归纳小结得出和的组成方法多少与和出现可能性的大少有直接关系的结论。

  【本节课到了一个升华层次,学生通过互动游戏、自主探究、讨论分析,从而揭示了“掷骰子”中的秘密,对“可能性”的理解达到了一个更高水平,有效突破了重难点。】

  (三)实践验证,拓展延伸

  用生活中经常会遇到的摸奖游戏,出现不同的和能得到相应的奖品作为练习。

  【设计这组练习的目的是以生活中的实际问题进一步激发学生的思维。从而培养学生的运用意识和用数学知识解决实际问题的能力,增强学生学习数学的信心。】

  (四)归纳总结,畅谈收获

  让学生畅谈收获,不仅可以培养他们的概括能力和语言表达能力,更重要的是同学之间可以互相学习,取长补短,互相评价鼓励。把数学知识延伸到课外,从而达到学以致用的目的。

  七、说板书

  我的板书力求简洁明了,采用了图文结合的板书,突出重难点。

  掷一掷

  2=1+1

  3=1+2=2+1

  4=1+3=2+2=3+1

  5=1+4=2+3=3+2=4+1

  6=1+5=2+4=3+3=4+2=5+1

  7=1+6=2+5=3+4=4+3=5+2=6+1

  8=2+6=3+5=4+4=5+3=6+2 9=3+6=4+5=5+4=6+3

  10=4+6=5+5=6+4

  11=5+6=6+5

  12=6+6

  组成的方法多,出现的可能性大。

  三年级数学《掷一掷》说课稿 2

  一、说教材

  1. 教材地位与作用

  《掷一掷》是人教版三年级数学上册的实践活动课,它是在学生学习了简单的组合、可能性等知识基础上进行的。这节课通过掷骰子的游戏活动,让学生经历猜想、实验、验证的过程,进一步探究事件发生的可能性大小,加深对组合知识的理解,培养学生的实践能力与逻辑思维,为后续学习更复杂的概率知识奠定基础。

  2. 教学目标

  知识与技能目标:学生能通过活动,列出两个骰子点数之和的所有可能情况,理解事件发生的可能性大小与组合数有关。

  过程与方法目标:经历“猜想 - 实验 - 验证 - 总结”的过程,培养学生的动手操作、数据收集与分析、归纳推理能力。

  情感态度与价值观目标:在有趣的游戏活动中,激发学生学习数学的兴趣,培养学生合作交流的意识,让学生感受数学与生活的'紧密联系。

  3. 教学重难点

  重点:探究两个骰子点数之和在 2 - 12 中,哪些和出现的可能性大,哪些和出现的可能性小。

  难点:理解可能性大小与组合数之间的关系,并用数学语言解释实验结果。

  二、说学情

  三年级学生具有好奇心强、好动、爱玩的特点,他们已具备一定的简单组合与可能性知识基础,但对于复杂的组合情况及可能性大小的深入探究能力有待提升。在本节课中,以游戏为载体,能充分调动学生的学习积极性,让他们在玩中学,逐步提升数学思维。

  三、说教法

  1. 情境教学法:创设掷骰子比赛的游戏情境,贯穿课堂始终,吸引学生主动参与,激发学习兴趣。

  2. 引导发现法:在学生实验过程中,教师适时引导,启发学生发现问题、思考问题,如引导学生观察实验数据的规律,从而探究可能性大小的奥秘。

  3. 小组合作法:将学生分成小组进行实验操作,培养学生的合作交流能力,让学生在思维碰撞中共同成长。

  四、说学法

  1. 自主探究法:学生在游戏中自主猜想结果,自主设计实验方案,探究可能性大小,培养独立思考能力。

  2. 实践操作法:学生亲自掷骰子、记录数据,通过大量的实践操作,直观感受事件发生的频率,为理解可能性大小提供感性支撑。

  3. 合作交流法:小组内分工合作,交流讨论实验结果与发现,学会倾听他人意见,完善自己的认知。

  五、说教学过程

  1. 创设情境,导入新课(3 分钟)

  教师拿出两个骰子,向学生介绍骰子的点数特征,然后提出玩掷骰子比赛的游戏:老师选一组数,学生选一组数,看谁掷出的次数多谁获胜。老师有意选择 5、6、7、8、9 这几个数,学生选择其他数,引发学生好奇心与好胜心,从而导入新课。

  2. 实践探究,学习新知(25 分钟)

  猜想环节(5 分钟):比赛结束后,引导学生思考为什么老师总是赢,引发学生对两个骰子点数之和可能性大小的猜想,鼓励学生大胆说出自己的想法。

  实验环节(12 分钟):学生分组,每组 4 - 5 人,明确分工,一人掷骰子,一人记录点数之和,其他人观察监督。每个小组掷 30 次骰子,记录每次的点数之和。教师巡视指导,确保实验有序进行。

  验证环节(5 分钟):各小组汇报实验数据,教师将数据汇总在黑板上,引导学生观察数据,对比不同和出现的次数,验证之前的猜想。

  总结环节(3 分钟):引导学生结合实验数据,总结出两个骰子点数之和在 2 - 12 中,中间数 7 出现的可能性最大,向两边逐渐减小的规律,并用简单的组合知识解释原因,如 7 有 6 种组合方式(1 + 6、2 + 5、3 + 4、4 + 3、5 + 2、6 + 1),而 2 只有 1 种组合方式(1 + 1)。

  3. 巩固练习,拓展应用(10 分钟)

  基础练习:出示一些关于两个骰子点数之和可能性大小的判断题,如“掷出两个骰子,点数之和为 13 是不可能的”,让学生巩固所学知识。

  拓展练习:让学生设计一个利用骰子的小游戏,要求运用本节课所学的可能性知识,使游戏公平合理,然后小组内互相玩一玩,分享游戏设计思路。

  4. 课堂总结,布置作业(2 分钟)

  课堂总结:引导学生回顾本节课的学习内容,包括实验过程、发现的规律以及收获的数学方法,强化学生记忆。

  布置作业:让学生回家后和家人玩掷骰子的游戏,并向家人讲解今天学到的数学知识,既巩固知识,又增进亲子互动。

  六、说板书设计

  主板书:

  掷一掷

  两个骰子点数之和的可能情况:

  2 = 1 + 1

  3 = 1 + 2 2 + 1

  4 = 1 + 3 2 + 2 3 + 1

  ……

  7 = 1 + 6 2 + 5 3 + 4 4 + 3 5 + 2 6 + 1

  ……

  规律:7 出现的可能性最大,向两边逐渐减小

  副板书:用于记录各小组实验数据

  七、说教学反思

  在教学过程中,通过创设生动有趣的游戏情境,学生的学习积极性得到了充分调动,实践探究活动有序开展。但在小组合作环节,部分小组分工不够明确,导致实验效率不高,后续应加强小组合作的指导培训。同时,在引导学生用数学语言解释实验结果时,有些学生理解困难,今后需多提供类似的思维训练机会,提升学生的数学表达能力。

  三年级数学《掷一掷》说课稿 3

  一、说教材

  1. 教材分析

  《掷一掷》作为三年级数学教材中的实践活动课,有着独特的教育价值。它以游戏为依托,融合了组合、统计、可能性等多方面知识,让学生在轻松愉快的氛围中,深化对数学概念的理解,提升综合运用知识的能力。这不仅有助于学生掌握数学知识,更能激发学生对数学探究的热情,培养创新思维与实践能力。

  2. 教学目标

  知识目标:学生能够清晰列出两个骰子点数之和的所有组合情况,准确判断不同和出现的可能性大小。

  能力目标:通过自主探究、小组合作,培养学生的逻辑思维、数据分析、归纳总结以及解决实际问题的能力。

  情感目标:让学生在趣味游戏中感受数学的魅力,增强学习数学的自信心,培养学生勇于探索、合作交流的良好品质。

  3. 教学重难点

  重点:深入探究两个骰子点数之和的可能性分布规律,理解其背后的数学原理。

  难点:引导学生从实验数据中抽象出数学规律,并用严谨的数学思维解释现象,提升数学思维深度。

  二、说学情

  三年级学生正处于形象思维向抽象思维过渡的阶段,他们对新鲜事物充满好奇,且具备一定的动手操作能力。在之前的'学习中,已接触过简单的组合与可能性知识,为本节课的学习奠定了基础。但如何引导他们透过游戏表象,挖掘深层次的数学规律,还需要教师精心设计教学环节,逐步引导。

  三、说教法

  1. 问题驱动法:在教学过程中,不断抛出富有启发性的问题,如“为什么有些和出现的次数多,有些少?”,激发学生思考,驱动学生探究。

  2. 实验探究法:组织学生进行分组实验,让学生在亲身体验中收集数据、分析数据,自主发现规律,培养科学探究精神。

  3. 直观演示法:利用多媒体课件、实物投影等手段,直观展示骰子的点数组合、实验数据统计图表等,帮助学生更好地理解抽象的数学知识。

  四、说学法

  1. 自主学习法:鼓励学生在游戏前自主猜想结果,在实验过程中自主探索规律,培养独立思考与自主学习能力。

  2. 合作学习法:小组内共同完成实验任务,交流讨论发现,互相启发,学会合作共赢,提高团队协作能力。

  3. 反思学习法:引导学生在实验结束后,反思实验过程、结果以及收获,总结经验教训,不断提升数学学习能力。

  五、说教学过程

  1. 趣味导入,引发思考(3 分钟)

  教师手持两个骰子,进行一场“幸运大抽奖”游戏,规则是掷出两个骰子,若点数之和为某些特定数,可获得小奖品。教师有意控制结果,让学生初步感知不同和出现的频率似乎有差异,引发学生的好奇心与探究欲,进而引出课题。

  2. 深入探究,挖掘规律(25 分钟)

  猜想假设(5 分钟):展示两个骰子,让学生思考两个骰子点数之和可能出现哪些数,鼓励学生大胆猜想哪些和出现的可能性大,哪些小,并说明理由。

  实验验证(12 分钟):学生分组,每组配备两个骰子、记录纸、统计表。要求每组掷骰子 50 次,详细记录每次的点数之和以及出现的次数。教师巡视各小组,及时指导学生正确操作,确保实验数据的准确性。

  数据汇总(3 分钟):各小组完成实验后,选派代表汇报实验数据,教师利用多媒体将所有小组的数据汇总成大表,展示在屏幕上,便于学生整体观察。

  规律总结(5 分钟):引导学生仔细观察汇总的数据,从横向和纵向对比不同和出现的次数,启发学生发现规律:点数之和为 7 出现的次数最多,越靠近 7,出现的次数相对越多,向两边逐渐减少。然后引导学生结合组合知识,分析每个和所对应的组合方式数量,解释为何会出现这样的规律,如 6 有 5 种组合(1 + 5、2 + 4、3 + 3、4 + 2、5 + 1),而 2 只有 1 种组合(1 + 1),所以 6 出现的可能性比 2 大。

  3. 巩固拓展,提升能力(10 分钟)

  基础巩固:给出一些关于两个骰子点数之和可能性判断的选择题,如“掷两个骰子,点数之和大于 10 的可能性( )”,让学生运用所学规律快速作答,巩固基础知识。

  思维拓展:创设情境题,如“商场促销活动,掷骰子赢折扣,根据顾客掷出的两个骰子点数之和确定折扣力度,怎样设计才公平合理?”,让学生运用所学知识解决实际问题,提升思维能力。

  4. 课堂总结,反馈评价(2 分钟)

  课堂总结:引导学生回顾本节课的探究过程,从猜想、实验到规律总结,强调数学思维方法的重要性,让学生谈谈自己的收获与体会。

  反馈评价:教师对各小组的表现进行评价,肯定优点,指出不足,同时让学生自评、互评,促进学生共同成长。

  六、说板书设计

  《掷一掷》

  两个骰子点数之和的组合:

  2:1 + 1

  3:1 + 2 2 + 1

  4:1 + 3 2 + 2 3 + 1

  ……

  7:1 + 6 2 + 5 3 + 4 4 + 3 5 + 2 6 + 1

  ……

  可能性规律:7 为中心,向两边递减

  各小组实验数据汇总表

  七、说教学反思

  在教学过程中,学生对游戏环节兴趣浓厚,参与度高,通过自主探究和小组合作,基本能掌握两个骰子点数之和的可能性规律。但在引导学生用数学语言阐述规律时,仍有部分学生表述不够准确,今后应加强数学语言训练。此外,在实验环节,个别小组因操作不熟练,实验时间稍长,后续需优化实验指导流程,提高课堂效率。

  三年级数学《掷一掷》说课稿 4

  一、设计思想

  我在本节实践活动课的设计上力求体现新课标精神,让学生参与教学的全过程,深入体验知识的形成过程,学生经历了"猜想——实验——验证——概括——运用"五个阶段,在愉快的活动中获得知识,再利用所学知识解决实际问题。整堂课以学生为主体,注重培养学生的动手能力,合作意识。创设情境让学生在"玩"中获得数学知识,在学中感受数学的趣味。

  二、教材分析

  本节课内容在人教版三年级上册118~119页。教材在学生学完了"可能性"这一单元后,设计了这个以游戏形式探讨可能性大小的实践活动。通过本活动,可以使学生通过猜想、实验、验证的过程,巩固"组合"的有关知识,探讨事件发生的可能性大小。通过与老师比赛的形式,还可以提高学生的动手实践能力和学习数学的兴趣。

  教材以连环画的形式来展示活动的过程。从知识内容上看,整个活动分为以下三个层次:

  1、组合(质疑)

  教材通过让学生同时掷两个相同的骰子(六个面上分别写着数字1~6),把两个朝上的数字相加,看和可能有哪些情况,这是一个"组合"问题。根据前面所学的"组合"知识,学生可以把两个数字相加的和的所有情况列出来。

  2、事件的确定性与可能性(实验)

  在上面的'所有"组合"中,最小的和是1+1=2,最大的和是6+6=12,所以,两个数的和是2,3,4,…,12都是可能发生的事件,但不可能是1和13,这是一个确定事件。

  3、可能性的大小(验证)

  虽然掷出的两个数的和可能是2,3,4,…12中的任一个数,但发生的可能性大小是不同的。教材通过游戏的方式,让学生探索、比较掷出各种和的可能性大小,由于学生还不会求掷出每个和的确切"概率",所以只是通过实验粗略地比较一下。

  三、学情分析

  知识的学习固然重要,以知识学习为载体的渗透数学思想、方法更重要。这节课的内容就是一个很好的例子,这个内容是在学习了可能的基础上,利用组合来探讨可能性的大小。对于中、低年级学生来说,这些数学方法主要通过动手操作和实践进行渗透,让学生在活动中体会这些数学思想和方法。这主要靠老师合理利用教学的资源,采取有效的教学方法,把抽象的知识变为学生可接受的有趣的知识。

  四、教学目标:

  1、通过本活动,使学生初步获得一些数学活动的经验,经历"猜想、实验、验证"的过程,引导学生在活动中发现问题,分析问题,体会数学在生活中的应用。

  2、初步渗透比较、归纳,概率统计及有序思考等多种数学思想,透过现象看本质感受偶然性后面的必然性。

  3、结合学习内容,对学生进行思想教育,使学生体会到生活中处处有数学,增强学好数学的信心和应用数学的意识。

  4、通过合作,培养学生的合作意识。

  五、重点难点

  教学重点:探索两个骰子点数之和在5、6、7、8、9居多的原理。

  教学难点:探讨事情可能性

  六、教学策略与手段

  通过情景的导入,增加学习的神秘感和趣味性。在活动中,通过小组合作的形式进行分组探讨学习,使学生在饱有激情的情境中,产生探索的欲望,更加积极主动的参与学习。验证自己的猜想对不对,只要自己亲自动手做一做,就会知道得更多,掌握得更牢。学生不断的实践操作,在实践操作中得到结论,既而思考解决问题。

  七、课前准备

  每小组两个骰子及"和"的组合统计表课件。

  三年级数学《掷一掷》说课稿 5

  一、说教材

  1. 教材剖析

  《掷一掷》是三年级数学教材中极具特色的实践活动课,它巧妙地将组合、可能性等知识融入趣味盎然的掷骰子游戏中。这不仅能让学生在轻松愉悦的氛围里巩固所学数学概念,更能深化他们对数学知识内在联系的理解,培养学生运用数学思维解决实际问题的能力,为后续概率知识学习铺就基石。

  2. 教学目标

  知识与技能:学生能精准列出两个骰子点数之和的全部组合,清晰判断各和出现的可能性大小,熟练运用知识剖析相关生活实例。

  过程与方法:全程参与“游戏启思 - 小组探究 - 交流协作 - 总结归纳”过程,大幅提升合作交流、数据处理、逻辑推理能力。

  情感态度与价值观:深度激发学生对数学活动的热忱,培养学生在团队协作中勇于表达、善于倾听的品质,强化数学与生活紧密相依的认知。

  3. 教学重难点

  重点:深度探究两个骰子点数之和在 2 - 12 区间内可能性的分布态势,并能迁移至生活场景应用。

  难点:透彻领悟可能性大小与组合复杂程度的关联,能用严谨数学语言阐释实验现象。

  二、说学情

  三年级学生天性活泼,对新奇有趣的数学活动满怀期待。他们已初步涉猎组合、可能性基础知识,具备一定动手实操与简单逻辑思维能力,但在复杂问题的协同探究、深度思考及精准表达上仍需雕琢。因此,借助游戏化、小组化学习模式,能有效助推学生突破思维瓶颈。

  三、说教法

  1. 游戏诱导法:以充满悬念的.“骰子挑战赛”拉开序幕,迅速抓住学生眼球,激发其好胜心与探索欲,使其全身心投入课堂。

  2. 小组协作指导法:精心组织小组实验,穿梭各小组间适时引导,助力学生明确分工、顺畅交流,攻克合作难题。

  3. 问题启发法:在关键节点抛出系列启发性问题,如“为何这几个和出现频率迥异?”,引领学生层层剖析,挖掘数学本质。

  四、说学法

  1. 自主探索实践法:鼓励学生在游戏伊始大胆臆测结果,自主规划实验路径,在亲身体验中探寻规律,培育独立探索精神。

  2. 合作共进法:分组实验时,学生各司其职、紧密协作,在观点碰撞、经验共享中实现共同成长,提升团队协作素养。

  3. 反思升华法:实验结束后,引导学生回溯探究全程,反思操作细节、数据解读及规律总结,实现知识与思维的双重升华。

  五、说教学过程

  1. 趣味开篇,引燃激情(3 分钟)

  教师手持色彩鲜艳的骰子,宣布开启“超级骰子大挑战”:老师和学生分组对抗,掷骰子比点数之和,谁先达到预定积分谁获胜。老师暗选优势组合,学生不明就里,急切投入比赛,瞬间点燃课堂气氛,顺势导入新课。

  2. 深度探究,解密规律(25 分钟)

  猜想驱动(5 分钟):首轮比赛暂歇,教师借机引导学生思索:为何老师组暂居上风?激发学生对点数之和可能性差异的好奇,鼓励畅所欲言,大胆猜想。

  协作实验(12 分钟):学生迅速分组,每组 5 - 6 人,细化分工:掷骰手、记录员、监督员、数据分析师等一应俱全。每组进行 40 次掷骰实验,详尽记录每次结果。教师巡回指导,保障实验高效推进。

  交流验证(5 分钟):各小组依次汇报实验数据,教师利用多媒体直观呈现汇总图表。引导学生横向对比组间数据,验证先前猜想,初窥规律端倪。

  总结升华(3 分钟):师生携手,结合组合原理深度剖析实验数据,明晰 7 出现可能性最大且向两边递减规律,如 7 有 6 种组合,2 仅 1 种,故而 7 更易出现,让学生知其然且知其所以然。

  3. 巩固强化,拓展思维(10 分钟)

  基础夯实:展示系列正误判断题,如“掷两个骰子,点数之和不可能小于 2”,助学生巩固核心知识。

  思维拓展:创设“骰子乐园”情境题,要求学生设计公平有趣、融入可能性知识的游乐项目,小组内互评互玩,拓展创新思维。

  4. 课堂收官,余韵悠长(2 分钟)

  课堂回顾:引导学生复盘整堂课,从游戏热身、实验探究到规律斩获,强化知识与方法记忆。

  作业布置:布置亲子“骰子趣玩”任务,让学生与家人畅玩并讲解知识,巩固所学同时促进亲子交流。

  六、说板书设计

  主板书:

  《掷一掷》探秘

  点数之和组合全景:

  2:1 + 1

  3:1 + 2 2 + 1

  4:1 + 3 2 + 2 3 + 1

  ……

  7:1 + 6 2 + 5 3 + 4 4 + 3 5 + 2 6 + 1

  ……

  核心规律:7 为峰值,向两侧递减

  副板书:详细记录各小组关键实验数据与发现

  七、说教学反思

  教学进程中,趣味游戏与小组协作成功激活学生热情,探究活动成效显著。但部分小组初期分工混乱,耗时较长,后续应强化小组组建技巧培训。同时,学生用数学语言阐释规律时稍显吃力,后续教学需融入更多数学表达训练环节,助力学生精准表述数学思维。

  三年级数学《掷一掷》说课稿 6

  一、说教材

  1. 教材地位

  《掷一掷》作为三年级数学的实践活动课,承载着多重教育使命。它立足学生已有组合、可能性知识,借助掷骰子游戏,深化学生对数学知识的认知深度,拓展思维广度。同时,有机融入数学文化元素,让学生领略数学发展脉络,感受数学在人类文明进程中的磅礴力量,为学生数学素养全面提升架桥铺路。

  2. 教学目标

  知识与技能:精准掌握两个骰子点数之和的所有可能组合,敏锐洞察不同和出现的可能性层级,能运用所学解析生活中的概率现象。

  过程与方法:沉浸式体验“历史溯源 - 游戏探究 - 实验验证 - 文化浸润 - 总结拓展”流程,全方位锤炼动手实践、逻辑推理、数据剖析及跨学科整合能力。

  情感态度与价值观:点燃学生对数学文化的热爱之火,培育学生严谨治学、勇于探索的科学精神,强化数学与生活、历史、文化的纽带意识。

  3. 教学重难点

  重点:深度挖掘两个骰子点数之和的.可能性分布规律,体悟数学文化内涵并学以致用。

  难点:通透理解可能性与组合架构的内在逻辑,能以数学文化视角阐释实验成果。

  二、说学情

  三年级学生对新鲜事物充满好奇,已积累一定数学基础知识,但抽象思维尚在萌芽。他们热衷趣味活动,对数学文化有潜在探索欲。顺应这一特质,以趣为引、以文化为翼,能引领学生穿越知识表象,触摸数学内核。

  三、说教法

  1. 文化导入法:开篇讲述古代博戏起源,引入掷骰子原型,溯源数学文化,激发学生求知欲。

  2. 游戏体验法:组织学生参与掷骰子竞赛,在游戏中感知可能性差异,驱动学生主动探究。

  3. 跨学科融合法:结合历史、语文等学科知识,解读数学文化现象,拓宽学生知识视野。

  四、说学法

  1. 自主感悟法:在文化导入与游戏体验中,学生自主思考、感悟数学文化魅力与知识奥秘,培养自主学习意识。

  2. 合作探究法:分组开展实验,相互协作、分享见解,共同攻克知识难关,提升团队协作能力。

  3. 文化传承法:引导学生收集、分享数学文化故事,在传承中深化对数学的热爱与理解。

  五、说教学过程

  1. 文化启幕,溯源求知(3 分钟)

  教师以古代博戏故事开场,展示骨制骰子雏形,讲述其在历史长河中的演变,引出本节课掷骰子探究主题,瞬间将学生带入数学文化的浩瀚海洋,激发探索热情。

  2. 游戏探微,规律寻踪(25 分钟)

  猜想萌芽(5 分钟):教师拿出现代骰子,发起“幸运掷骰挑战赛”,老师选一组数,学生选另一组数,比谁掷出次数多。老师凭借对规律的把握选数,引发学生好奇,促使其猜想背后原因。

  实验攻坚(12 分钟):学生分组,每组 4 - 5 人,分工协作。一人掷骰,一人记录点数之和,其他人查阅资料辅助分析。每组掷 30 次骰子,记录详尽数据。教师巡视,适时融入数学文化小贴士,如古代骰子玩法中的数学智慧,让学生在实验中感受文化底蕴。

  验证升华(5 分钟):各小组汇报实验数据,教师汇总展示。引导学生对比数据,验证猜想,挖掘规律:两个骰子点数之和在 2 - 12 中,7 出现可能性最大,向两边递减。结合组合知识与历史典故,解释为何 7 最特殊,如古代“七星高照”寓意,让学生从文化角度理解数学规律。

  总结凝萃(3 分钟):师生共同回顾实验与文化探究历程,总结出数学规律与文化的紧密联系,让学生明白数学不仅是数字游戏,更是人类智慧结晶。

  3. 巩固拓展,文化践行(10 分钟)

  基础巩固:出示判断、选择题,如“掷出两个骰子,点数之和为 1 是不可能的,因为……”,强化基础知识,要求学生用所学文化知识解释原因。

  拓展创新:布置“数学文化小使者”任务,让学生设计含数学文化元素的掷骰游戏,向家人、朋友推广,传播数学文化。

  4. 课堂落幕,回味悠长(2 分钟)

  课堂总结:引导学生回顾整堂课从数学文化到知识探究再到实践应用的精彩历程,强化记忆。

  作业布置:要求学生收集一则数学文化故事,下周分享,延续学习热情。

  六、说板书设计

  主板书:

  《掷一掷》——数学文化之旅

  骰子点数之和组合:

  2 = 1 + 1

  3 = 1 + 2 2 + 1

  4 = 1 + 3 2 + 2 3 + 1

  ……

  7 = 1 + 6 2 + 5 3 + 4 4 + 3 5 + 2 6 + 1

  ……

  规律:7 为枢纽,向两边渐弱;数学文化映照

  副板书:记录各小组实验数据、文化发现要点

  七、说教学反思

  教学中,数学文化引入激发了学生兴趣,游戏与探究活动顺利推进。但文化融入深度与知识讲解契合度有待优化,部分学生对跨学科知识理解困难。后续需精选文化素材,精心设计融合环节,让数学文化与知识学习相得益彰。

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人教版三年级数学《掷一掷》说课稿(通用6篇)

  作为一名人民教师,时常要开展说课稿准备工作,借助说课稿可以让教学工作更科学化。那么优秀的说课稿是什么样的呢?以下是小编精心整理的人教版三年级数学《掷一掷》说课稿,希望能够帮助到大家。

人教版三年级数学《掷一掷》说课稿(通用6篇)

  三年级数学《掷一掷》说课稿 1

  一、说教材

  《掷一掷》是人教版五年级上册第四单元(50-51页)内容。属于小学数学“实践与综合应用”范畴,它是在学生学习了可能性、组合等有关知识的基础上,以游戏形式探讨可能性、不可能性及可能性大小的实践活动。而且这部分知识的学习运用会为学生后续学习统计与概率知识奠定良好的基础。由此可见,本节课是促进学生思维发展,扎实其统计与概率知识学习的重要环节。

  二、说学情

  清楚地把握学情,是上好一节课的关键。生活化是新课标的显著特点之一。“骰子”在我们实际生活中随处可见,而学生在课余时间也经常通过“掷骰子”来玩飞行棋等有趣的游戏活动。将《掷一掷》的内容结合生活实际,经过老师有效引导,让学生经历猜想、试验、验证的过程,巩固“组合”的有关知识,探讨事件发生的可能性的大小。使《掷一掷》游戏更具生活性、趣味性和可操作性。

  三、教学目标

  基于对教材的理解,结合新课标的要求,根据学生年龄特点及认知规律,确定以下教学目标:

  1、通过活动,使学生经历猜想、实验、验证的过程,进一步探讨事件发生的可能性大小。

  2、在活动过程中,进一步巩固简单组合的有关知识。

  3、通过游戏活动,进一步提高学生的动手实践能力,培养学习数学的兴趣。

  4、初步渗透比较、归纳、统计及有序思考等多种数学思想,感受偶然性后面的必然性。

  四、说重难点

  教学的重难点是教学设计内容的核心,根据教学目标,确定教学重点和难点。

  重点:让学生探索同时掷两个骰子得到的两个数的和为什么是5—9的可能性大。

  难点:理解可能性大小与事件发生不确定的关系。

  在解决重、难点时,我采用让学生运用“组合”的有关知识,在实践活动中去发现、体验2、3、4、10、11、12这6个和出现的可能性较小;5、6、7、8、9这5个和出现的可能性较大。数的组合方法与出现的可能性的大小有着密切的关系。

  五、说教法,因人而异学法

  新课标指出:“学生是学习的主人,教师是教学的组织者、引导者、合作者”。小学生特别喜欢在游戏活动中学习,因此结合教材,采用游戏教学法、引导发现法、互动教学法。

  数学新课标指出:“有效的数学学习不能单纯地依赖模仿和记忆,自主探索、合作交流、动手实践也是数学学习的重要方式。”以活动为主的学习方式,它既顺应小学生好奇好动的心理特点,又可集中注意,激发兴趣,发现新知,体验创新,使学生在亲自创造中获得真正的`理解。根据本课的教学内容,采用自主探究、合作交流、实践活动等方法,让学生成为实践的主人、发现的主人、诠释的主人。体现以学定教,以学论教的思想。

  六、说流程

  以学生的发展为中心,根据教材特点和学生的实际情况,以活动情境串连生成整个教学活动,集知识性、趣味性、活动性为一体,让学生在玩中学,乐中悟。为此我设计了四个教学环节。

  (一)游戏导入,激发兴趣

  好的导入可以激发兴趣,引起学生思考,使学习渐入佳境。课伊始,通过认识骰子用其来做游戏引题。

  【本环节的设计,是为了激发学生的好奇心,使学生在不知不觉中开始对主题进行思考,为整堂课的探究活动设下了悬念。】

  (二)合作交流,探究新知

  1.谈话质疑,初步探疑揭秘。

  教师出示两个骰子,提出问题:同时掷两个相同的骰子,把两个朝上的数字相加,和有那些情况?然后根据学生的回答板书出来:2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12;有可能是1和13吗?让学生说出理由。

  2.师生合作游戏,感悟新知

  先出示游戏规则:我们来掷10次,如果和是5、6、7、8、9的话,是老师赢,否则是你们赢。三个学生上台与教师合作,(一个学生看结果;一个记录,画“正”字;一个完成统计图,还有一个作监督)其他学生观察。再让学生在做游戏之前,先来猜一猜,谁赢的可能性比较大?为什么?接着开始游戏。

  【本环节的“猜想”是有方向的猜测和判断,是学生有效学习的良好准备。这里通过引导学生大胆猜测,由猜测结果与实际结果不同而引发学生的认知冲突,进而激发学生的求知欲,为后面的教学埋下了伏笔,从而自然过渡到下一个环节。】

  3.小组尝试,体验新知

  学生分小组进行游戏。规则是学生4人一组,小组合作完成统计任务。

  【这个环节放手让学生去实践,给学生充分的活动空间时间,真正的体现了学生是学习的主人,同时为下面的学习奠定了良好的基础。】

  4.汇报展示,分析释疑

  请学生汇报统计结果。引导学生认真观察这些统计图,结合表格说说游戏中和在什么范围出现的可能性比较大,什么范围出现的可能性比较小。

  【让全体学生参与获得知识的全过程,并在实验中与统计知识有机结合起来,提高了学生综合运用知识的能力。同时让全体学生参与实验统计,实验数据更加充分,实验结果与预测更加接近,从而达到实验目的。】

  5.总结归纳,分析释疑

  让学生小组合作,探讨每个和的组成方式分别有哪些,各有几个。然后师生共同归纳小结得出和的组成方法多少与和出现可能性的大少有直接关系的结论。

  【本节课到了一个升华层次,学生通过互动游戏、自主探究、讨论分析,从而揭示了“掷骰子”中的秘密,对“可能性”的理解达到了一个更高水平,有效突破了重难点。】

  (三)实践验证,拓展延伸

  用生活中经常会遇到的摸奖游戏,出现不同的和能得到相应的奖品作为练习。

  【设计这组练习的目的是以生活中的实际问题进一步激发学生的思维。从而培养学生的运用意识和用数学知识解决实际问题的能力,增强学生学习数学的信心。】

  (四)归纳总结,畅谈收获

  让学生畅谈收获,不仅可以培养他们的概括能力和语言表达能力,更重要的是同学之间可以互相学习,取长补短,互相评价鼓励。把数学知识延伸到课外,从而达到学以致用的目的。

  七、说板书

  我的板书力求简洁明了,采用了图文结合的板书,突出重难点。

  掷一掷

  2=1+1

  3=1+2=2+1

  4=1+3=2+2=3+1

  5=1+4=2+3=3+2=4+1

  6=1+5=2+4=3+3=4+2=5+1

  7=1+6=2+5=3+4=4+3=5+2=6+1

  8=2+6=3+5=4+4=5+3=6+2 9=3+6=4+5=5+4=6+3

  10=4+6=5+5=6+4

  11=5+6=6+5

  12=6+6

  组成的方法多,出现的可能性大。

  三年级数学《掷一掷》说课稿 2

  一、说教材

  1. 教材地位与作用

  《掷一掷》是人教版三年级数学上册的实践活动课,它是在学生学习了简单的组合、可能性等知识基础上进行的。这节课通过掷骰子的游戏活动,让学生经历猜想、实验、验证的过程,进一步探究事件发生的可能性大小,加深对组合知识的理解,培养学生的实践能力与逻辑思维,为后续学习更复杂的概率知识奠定基础。

  2. 教学目标

  知识与技能目标:学生能通过活动,列出两个骰子点数之和的所有可能情况,理解事件发生的可能性大小与组合数有关。

  过程与方法目标:经历“猜想 - 实验 - 验证 - 总结”的过程,培养学生的动手操作、数据收集与分析、归纳推理能力。

  情感态度与价值观目标:在有趣的游戏活动中,激发学生学习数学的兴趣,培养学生合作交流的意识,让学生感受数学与生活的'紧密联系。

  3. 教学重难点

  重点:探究两个骰子点数之和在 2 - 12 中,哪些和出现的可能性大,哪些和出现的可能性小。

  难点:理解可能性大小与组合数之间的关系,并用数学语言解释实验结果。

  二、说学情

  三年级学生具有好奇心强、好动、爱玩的特点,他们已具备一定的简单组合与可能性知识基础,但对于复杂的组合情况及可能性大小的深入探究能力有待提升。在本节课中,以游戏为载体,能充分调动学生的学习积极性,让他们在玩中学,逐步提升数学思维。

  三、说教法

  1. 情境教学法:创设掷骰子比赛的游戏情境,贯穿课堂始终,吸引学生主动参与,激发学习兴趣。

  2. 引导发现法:在学生实验过程中,教师适时引导,启发学生发现问题、思考问题,如引导学生观察实验数据的规律,从而探究可能性大小的奥秘。

  3. 小组合作法:将学生分成小组进行实验操作,培养学生的合作交流能力,让学生在思维碰撞中共同成长。

  四、说学法

  1. 自主探究法:学生在游戏中自主猜想结果,自主设计实验方案,探究可能性大小,培养独立思考能力。

  2. 实践操作法:学生亲自掷骰子、记录数据,通过大量的实践操作,直观感受事件发生的频率,为理解可能性大小提供感性支撑。

  3. 合作交流法:小组内分工合作,交流讨论实验结果与发现,学会倾听他人意见,完善自己的认知。

  五、说教学过程

  1. 创设情境,导入新课(3 分钟)

  教师拿出两个骰子,向学生介绍骰子的点数特征,然后提出玩掷骰子比赛的游戏:老师选一组数,学生选一组数,看谁掷出的次数多谁获胜。老师有意选择 5、6、7、8、9 这几个数,学生选择其他数,引发学生好奇心与好胜心,从而导入新课。

  2. 实践探究,学习新知(25 分钟)

  猜想环节(5 分钟):比赛结束后,引导学生思考为什么老师总是赢,引发学生对两个骰子点数之和可能性大小的猜想,鼓励学生大胆说出自己的想法。

  实验环节(12 分钟):学生分组,每组 4 - 5 人,明确分工,一人掷骰子,一人记录点数之和,其他人观察监督。每个小组掷 30 次骰子,记录每次的点数之和。教师巡视指导,确保实验有序进行。

  验证环节(5 分钟):各小组汇报实验数据,教师将数据汇总在黑板上,引导学生观察数据,对比不同和出现的次数,验证之前的猜想。

  总结环节(3 分钟):引导学生结合实验数据,总结出两个骰子点数之和在 2 - 12 中,中间数 7 出现的可能性最大,向两边逐渐减小的规律,并用简单的组合知识解释原因,如 7 有 6 种组合方式(1 + 6、2 + 5、3 + 4、4 + 3、5 + 2、6 + 1),而 2 只有 1 种组合方式(1 + 1)。

  3. 巩固练习,拓展应用(10 分钟)

  基础练习:出示一些关于两个骰子点数之和可能性大小的判断题,如“掷出两个骰子,点数之和为 13 是不可能的”,让学生巩固所学知识。

  拓展练习:让学生设计一个利用骰子的小游戏,要求运用本节课所学的可能性知识,使游戏公平合理,然后小组内互相玩一玩,分享游戏设计思路。

  4. 课堂总结,布置作业(2 分钟)

  课堂总结:引导学生回顾本节课的学习内容,包括实验过程、发现的规律以及收获的数学方法,强化学生记忆。

  布置作业:让学生回家后和家人玩掷骰子的游戏,并向家人讲解今天学到的数学知识,既巩固知识,又增进亲子互动。

  六、说板书设计

  主板书:

  掷一掷

  两个骰子点数之和的可能情况:

  2 = 1 + 1

  3 = 1 + 2 2 + 1

  4 = 1 + 3 2 + 2 3 + 1

  ……

  7 = 1 + 6 2 + 5 3 + 4 4 + 3 5 + 2 6 + 1

  ……

  规律:7 出现的可能性最大,向两边逐渐减小

  副板书:用于记录各小组实验数据

  七、说教学反思

  在教学过程中,通过创设生动有趣的游戏情境,学生的学习积极性得到了充分调动,实践探究活动有序开展。但在小组合作环节,部分小组分工不够明确,导致实验效率不高,后续应加强小组合作的指导培训。同时,在引导学生用数学语言解释实验结果时,有些学生理解困难,今后需多提供类似的思维训练机会,提升学生的数学表达能力。

  三年级数学《掷一掷》说课稿 3

  一、说教材

  1. 教材分析

  《掷一掷》作为三年级数学教材中的实践活动课,有着独特的教育价值。它以游戏为依托,融合了组合、统计、可能性等多方面知识,让学生在轻松愉快的氛围中,深化对数学概念的理解,提升综合运用知识的能力。这不仅有助于学生掌握数学知识,更能激发学生对数学探究的热情,培养创新思维与实践能力。

  2. 教学目标

  知识目标:学生能够清晰列出两个骰子点数之和的所有组合情况,准确判断不同和出现的可能性大小。

  能力目标:通过自主探究、小组合作,培养学生的逻辑思维、数据分析、归纳总结以及解决实际问题的能力。

  情感目标:让学生在趣味游戏中感受数学的魅力,增强学习数学的自信心,培养学生勇于探索、合作交流的良好品质。

  3. 教学重难点

  重点:深入探究两个骰子点数之和的可能性分布规律,理解其背后的数学原理。

  难点:引导学生从实验数据中抽象出数学规律,并用严谨的数学思维解释现象,提升数学思维深度。

  二、说学情

  三年级学生正处于形象思维向抽象思维过渡的阶段,他们对新鲜事物充满好奇,且具备一定的动手操作能力。在之前的'学习中,已接触过简单的组合与可能性知识,为本节课的学习奠定了基础。但如何引导他们透过游戏表象,挖掘深层次的数学规律,还需要教师精心设计教学环节,逐步引导。

  三、说教法

  1. 问题驱动法:在教学过程中,不断抛出富有启发性的问题,如“为什么有些和出现的次数多,有些少?”,激发学生思考,驱动学生探究。

  2. 实验探究法:组织学生进行分组实验,让学生在亲身体验中收集数据、分析数据,自主发现规律,培养科学探究精神。

  3. 直观演示法:利用多媒体课件、实物投影等手段,直观展示骰子的点数组合、实验数据统计图表等,帮助学生更好地理解抽象的数学知识。

  四、说学法

  1. 自主学习法:鼓励学生在游戏前自主猜想结果,在实验过程中自主探索规律,培养独立思考与自主学习能力。

  2. 合作学习法:小组内共同完成实验任务,交流讨论发现,互相启发,学会合作共赢,提高团队协作能力。

  3. 反思学习法:引导学生在实验结束后,反思实验过程、结果以及收获,总结经验教训,不断提升数学学习能力。

  五、说教学过程

  1. 趣味导入,引发思考(3 分钟)

  教师手持两个骰子,进行一场“幸运大抽奖”游戏,规则是掷出两个骰子,若点数之和为某些特定数,可获得小奖品。教师有意控制结果,让学生初步感知不同和出现的频率似乎有差异,引发学生的好奇心与探究欲,进而引出课题。

  2. 深入探究,挖掘规律(25 分钟)

  猜想假设(5 分钟):展示两个骰子,让学生思考两个骰子点数之和可能出现哪些数,鼓励学生大胆猜想哪些和出现的可能性大,哪些小,并说明理由。

  实验验证(12 分钟):学生分组,每组配备两个骰子、记录纸、统计表。要求每组掷骰子 50 次,详细记录每次的点数之和以及出现的次数。教师巡视各小组,及时指导学生正确操作,确保实验数据的准确性。

  数据汇总(3 分钟):各小组完成实验后,选派代表汇报实验数据,教师利用多媒体将所有小组的数据汇总成大表,展示在屏幕上,便于学生整体观察。

  规律总结(5 分钟):引导学生仔细观察汇总的数据,从横向和纵向对比不同和出现的次数,启发学生发现规律:点数之和为 7 出现的次数最多,越靠近 7,出现的次数相对越多,向两边逐渐减少。然后引导学生结合组合知识,分析每个和所对应的组合方式数量,解释为何会出现这样的规律,如 6 有 5 种组合(1 + 5、2 + 4、3 + 3、4 + 2、5 + 1),而 2 只有 1 种组合(1 + 1),所以 6 出现的可能性比 2 大。

  3. 巩固拓展,提升能力(10 分钟)

  基础巩固:给出一些关于两个骰子点数之和可能性判断的选择题,如“掷两个骰子,点数之和大于 10 的可能性( )”,让学生运用所学规律快速作答,巩固基础知识。

  思维拓展:创设情境题,如“商场促销活动,掷骰子赢折扣,根据顾客掷出的两个骰子点数之和确定折扣力度,怎样设计才公平合理?”,让学生运用所学知识解决实际问题,提升思维能力。

  4. 课堂总结,反馈评价(2 分钟)

  课堂总结:引导学生回顾本节课的探究过程,从猜想、实验到规律总结,强调数学思维方法的重要性,让学生谈谈自己的收获与体会。

  反馈评价:教师对各小组的表现进行评价,肯定优点,指出不足,同时让学生自评、互评,促进学生共同成长。

  六、说板书设计

  《掷一掷》

  两个骰子点数之和的组合:

  2:1 + 1

  3:1 + 2 2 + 1

  4:1 + 3 2 + 2 3 + 1

  ……

  7:1 + 6 2 + 5 3 + 4 4 + 3 5 + 2 6 + 1

  ……

  可能性规律:7 为中心,向两边递减

  各小组实验数据汇总表

  七、说教学反思

  在教学过程中,学生对游戏环节兴趣浓厚,参与度高,通过自主探究和小组合作,基本能掌握两个骰子点数之和的可能性规律。但在引导学生用数学语言阐述规律时,仍有部分学生表述不够准确,今后应加强数学语言训练。此外,在实验环节,个别小组因操作不熟练,实验时间稍长,后续需优化实验指导流程,提高课堂效率。

  三年级数学《掷一掷》说课稿 4

  一、设计思想

  我在本节实践活动课的设计上力求体现新课标精神,让学生参与教学的全过程,深入体验知识的形成过程,学生经历了"猜想——实验——验证——概括——运用"五个阶段,在愉快的活动中获得知识,再利用所学知识解决实际问题。整堂课以学生为主体,注重培养学生的动手能力,合作意识。创设情境让学生在"玩"中获得数学知识,在学中感受数学的趣味。

  二、教材分析

  本节课内容在人教版三年级上册118~119页。教材在学生学完了"可能性"这一单元后,设计了这个以游戏形式探讨可能性大小的实践活动。通过本活动,可以使学生通过猜想、实验、验证的过程,巩固"组合"的有关知识,探讨事件发生的可能性大小。通过与老师比赛的形式,还可以提高学生的动手实践能力和学习数学的兴趣。

  教材以连环画的形式来展示活动的过程。从知识内容上看,整个活动分为以下三个层次:

  1、组合(质疑)

  教材通过让学生同时掷两个相同的骰子(六个面上分别写着数字1~6),把两个朝上的数字相加,看和可能有哪些情况,这是一个"组合"问题。根据前面所学的"组合"知识,学生可以把两个数字相加的和的所有情况列出来。

  2、事件的确定性与可能性(实验)

  在上面的'所有"组合"中,最小的和是1+1=2,最大的和是6+6=12,所以,两个数的和是2,3,4,…,12都是可能发生的事件,但不可能是1和13,这是一个确定事件。

  3、可能性的大小(验证)

  虽然掷出的两个数的和可能是2,3,4,…12中的任一个数,但发生的可能性大小是不同的。教材通过游戏的方式,让学生探索、比较掷出各种和的可能性大小,由于学生还不会求掷出每个和的确切"概率",所以只是通过实验粗略地比较一下。

  三、学情分析

  知识的学习固然重要,以知识学习为载体的渗透数学思想、方法更重要。这节课的内容就是一个很好的例子,这个内容是在学习了可能的基础上,利用组合来探讨可能性的大小。对于中、低年级学生来说,这些数学方法主要通过动手操作和实践进行渗透,让学生在活动中体会这些数学思想和方法。这主要靠老师合理利用教学的资源,采取有效的教学方法,把抽象的知识变为学生可接受的有趣的知识。

  四、教学目标:

  1、通过本活动,使学生初步获得一些数学活动的经验,经历"猜想、实验、验证"的过程,引导学生在活动中发现问题,分析问题,体会数学在生活中的应用。

  2、初步渗透比较、归纳,概率统计及有序思考等多种数学思想,透过现象看本质感受偶然性后面的必然性。

  3、结合学习内容,对学生进行思想教育,使学生体会到生活中处处有数学,增强学好数学的信心和应用数学的意识。

  4、通过合作,培养学生的合作意识。

  五、重点难点

  教学重点:探索两个骰子点数之和在5、6、7、8、9居多的原理。

  教学难点:探讨事情可能性

  六、教学策略与手段

  通过情景的导入,增加学习的神秘感和趣味性。在活动中,通过小组合作的形式进行分组探讨学习,使学生在饱有激情的情境中,产生探索的欲望,更加积极主动的参与学习。验证自己的猜想对不对,只要自己亲自动手做一做,就会知道得更多,掌握得更牢。学生不断的实践操作,在实践操作中得到结论,既而思考解决问题。

  七、课前准备

  每小组两个骰子及"和"的组合统计表课件。

  三年级数学《掷一掷》说课稿 5

  一、说教材

  1. 教材剖析

  《掷一掷》是三年级数学教材中极具特色的实践活动课,它巧妙地将组合、可能性等知识融入趣味盎然的掷骰子游戏中。这不仅能让学生在轻松愉悦的氛围里巩固所学数学概念,更能深化他们对数学知识内在联系的理解,培养学生运用数学思维解决实际问题的能力,为后续概率知识学习铺就基石。

  2. 教学目标

  知识与技能:学生能精准列出两个骰子点数之和的全部组合,清晰判断各和出现的可能性大小,熟练运用知识剖析相关生活实例。

  过程与方法:全程参与“游戏启思 - 小组探究 - 交流协作 - 总结归纳”过程,大幅提升合作交流、数据处理、逻辑推理能力。

  情感态度与价值观:深度激发学生对数学活动的热忱,培养学生在团队协作中勇于表达、善于倾听的品质,强化数学与生活紧密相依的认知。

  3. 教学重难点

  重点:深度探究两个骰子点数之和在 2 - 12 区间内可能性的分布态势,并能迁移至生活场景应用。

  难点:透彻领悟可能性大小与组合复杂程度的关联,能用严谨数学语言阐释实验现象。

  二、说学情

  三年级学生天性活泼,对新奇有趣的数学活动满怀期待。他们已初步涉猎组合、可能性基础知识,具备一定动手实操与简单逻辑思维能力,但在复杂问题的协同探究、深度思考及精准表达上仍需雕琢。因此,借助游戏化、小组化学习模式,能有效助推学生突破思维瓶颈。

  三、说教法

  1. 游戏诱导法:以充满悬念的.“骰子挑战赛”拉开序幕,迅速抓住学生眼球,激发其好胜心与探索欲,使其全身心投入课堂。

  2. 小组协作指导法:精心组织小组实验,穿梭各小组间适时引导,助力学生明确分工、顺畅交流,攻克合作难题。

  3. 问题启发法:在关键节点抛出系列启发性问题,如“为何这几个和出现频率迥异?”,引领学生层层剖析,挖掘数学本质。

  四、说学法

  1. 自主探索实践法:鼓励学生在游戏伊始大胆臆测结果,自主规划实验路径,在亲身体验中探寻规律,培育独立探索精神。

  2. 合作共进法:分组实验时,学生各司其职、紧密协作,在观点碰撞、经验共享中实现共同成长,提升团队协作素养。

  3. 反思升华法:实验结束后,引导学生回溯探究全程,反思操作细节、数据解读及规律总结,实现知识与思维的双重升华。

  五、说教学过程

  1. 趣味开篇,引燃激情(3 分钟)

  教师手持色彩鲜艳的骰子,宣布开启“超级骰子大挑战”:老师和学生分组对抗,掷骰子比点数之和,谁先达到预定积分谁获胜。老师暗选优势组合,学生不明就里,急切投入比赛,瞬间点燃课堂气氛,顺势导入新课。

  2. 深度探究,解密规律(25 分钟)

  猜想驱动(5 分钟):首轮比赛暂歇,教师借机引导学生思索:为何老师组暂居上风?激发学生对点数之和可能性差异的好奇,鼓励畅所欲言,大胆猜想。

  协作实验(12 分钟):学生迅速分组,每组 5 - 6 人,细化分工:掷骰手、记录员、监督员、数据分析师等一应俱全。每组进行 40 次掷骰实验,详尽记录每次结果。教师巡回指导,保障实验高效推进。

  交流验证(5 分钟):各小组依次汇报实验数据,教师利用多媒体直观呈现汇总图表。引导学生横向对比组间数据,验证先前猜想,初窥规律端倪。

  总结升华(3 分钟):师生携手,结合组合原理深度剖析实验数据,明晰 7 出现可能性最大且向两边递减规律,如 7 有 6 种组合,2 仅 1 种,故而 7 更易出现,让学生知其然且知其所以然。

  3. 巩固强化,拓展思维(10 分钟)

  基础夯实:展示系列正误判断题,如“掷两个骰子,点数之和不可能小于 2”,助学生巩固核心知识。

  思维拓展:创设“骰子乐园”情境题,要求学生设计公平有趣、融入可能性知识的游乐项目,小组内互评互玩,拓展创新思维。

  4. 课堂收官,余韵悠长(2 分钟)

  课堂回顾:引导学生复盘整堂课,从游戏热身、实验探究到规律斩获,强化知识与方法记忆。

  作业布置:布置亲子“骰子趣玩”任务,让学生与家人畅玩并讲解知识,巩固所学同时促进亲子交流。

  六、说板书设计

  主板书:

  《掷一掷》探秘

  点数之和组合全景:

  2:1 + 1

  3:1 + 2 2 + 1

  4:1 + 3 2 + 2 3 + 1

  ……

  7:1 + 6 2 + 5 3 + 4 4 + 3 5 + 2 6 + 1

  ……

  核心规律:7 为峰值,向两侧递减

  副板书:详细记录各小组关键实验数据与发现

  七、说教学反思

  教学进程中,趣味游戏与小组协作成功激活学生热情,探究活动成效显著。但部分小组初期分工混乱,耗时较长,后续应强化小组组建技巧培训。同时,学生用数学语言阐释规律时稍显吃力,后续教学需融入更多数学表达训练环节,助力学生精准表述数学思维。

  三年级数学《掷一掷》说课稿 6

  一、说教材

  1. 教材地位

  《掷一掷》作为三年级数学的实践活动课,承载着多重教育使命。它立足学生已有组合、可能性知识,借助掷骰子游戏,深化学生对数学知识的认知深度,拓展思维广度。同时,有机融入数学文化元素,让学生领略数学发展脉络,感受数学在人类文明进程中的磅礴力量,为学生数学素养全面提升架桥铺路。

  2. 教学目标

  知识与技能:精准掌握两个骰子点数之和的所有可能组合,敏锐洞察不同和出现的可能性层级,能运用所学解析生活中的概率现象。

  过程与方法:沉浸式体验“历史溯源 - 游戏探究 - 实验验证 - 文化浸润 - 总结拓展”流程,全方位锤炼动手实践、逻辑推理、数据剖析及跨学科整合能力。

  情感态度与价值观:点燃学生对数学文化的热爱之火,培育学生严谨治学、勇于探索的科学精神,强化数学与生活、历史、文化的纽带意识。

  3. 教学重难点

  重点:深度挖掘两个骰子点数之和的.可能性分布规律,体悟数学文化内涵并学以致用。

  难点:通透理解可能性与组合架构的内在逻辑,能以数学文化视角阐释实验成果。

  二、说学情

  三年级学生对新鲜事物充满好奇,已积累一定数学基础知识,但抽象思维尚在萌芽。他们热衷趣味活动,对数学文化有潜在探索欲。顺应这一特质,以趣为引、以文化为翼,能引领学生穿越知识表象,触摸数学内核。

  三、说教法

  1. 文化导入法:开篇讲述古代博戏起源,引入掷骰子原型,溯源数学文化,激发学生求知欲。

  2. 游戏体验法:组织学生参与掷骰子竞赛,在游戏中感知可能性差异,驱动学生主动探究。

  3. 跨学科融合法:结合历史、语文等学科知识,解读数学文化现象,拓宽学生知识视野。

  四、说学法

  1. 自主感悟法:在文化导入与游戏体验中,学生自主思考、感悟数学文化魅力与知识奥秘,培养自主学习意识。

  2. 合作探究法:分组开展实验,相互协作、分享见解,共同攻克知识难关,提升团队协作能力。

  3. 文化传承法:引导学生收集、分享数学文化故事,在传承中深化对数学的热爱与理解。

  五、说教学过程

  1. 文化启幕,溯源求知(3 分钟)

  教师以古代博戏故事开场,展示骨制骰子雏形,讲述其在历史长河中的演变,引出本节课掷骰子探究主题,瞬间将学生带入数学文化的浩瀚海洋,激发探索热情。

  2. 游戏探微,规律寻踪(25 分钟)

  猜想萌芽(5 分钟):教师拿出现代骰子,发起“幸运掷骰挑战赛”,老师选一组数,学生选另一组数,比谁掷出次数多。老师凭借对规律的把握选数,引发学生好奇,促使其猜想背后原因。

  实验攻坚(12 分钟):学生分组,每组 4 - 5 人,分工协作。一人掷骰,一人记录点数之和,其他人查阅资料辅助分析。每组掷 30 次骰子,记录详尽数据。教师巡视,适时融入数学文化小贴士,如古代骰子玩法中的数学智慧,让学生在实验中感受文化底蕴。

  验证升华(5 分钟):各小组汇报实验数据,教师汇总展示。引导学生对比数据,验证猜想,挖掘规律:两个骰子点数之和在 2 - 12 中,7 出现可能性最大,向两边递减。结合组合知识与历史典故,解释为何 7 最特殊,如古代“七星高照”寓意,让学生从文化角度理解数学规律。

  总结凝萃(3 分钟):师生共同回顾实验与文化探究历程,总结出数学规律与文化的紧密联系,让学生明白数学不仅是数字游戏,更是人类智慧结晶。

  3. 巩固拓展,文化践行(10 分钟)

  基础巩固:出示判断、选择题,如“掷出两个骰子,点数之和为 1 是不可能的,因为……”,强化基础知识,要求学生用所学文化知识解释原因。

  拓展创新:布置“数学文化小使者”任务,让学生设计含数学文化元素的掷骰游戏,向家人、朋友推广,传播数学文化。

  4. 课堂落幕,回味悠长(2 分钟)

  课堂总结:引导学生回顾整堂课从数学文化到知识探究再到实践应用的精彩历程,强化记忆。

  作业布置:要求学生收集一则数学文化故事,下周分享,延续学习热情。

  六、说板书设计

  主板书:

  《掷一掷》——数学文化之旅

  骰子点数之和组合:

  2 = 1 + 1

  3 = 1 + 2 2 + 1

  4 = 1 + 3 2 + 2 3 + 1

  ……

  7 = 1 + 6 2 + 5 3 + 4 4 + 3 5 + 2 6 + 1

  ……

  规律:7 为枢纽,向两边渐弱;数学文化映照

  副板书:记录各小组实验数据、文化发现要点

  七、说教学反思

  教学中,数学文化引入激发了学生兴趣,游戏与探究活动顺利推进。但文化融入深度与知识讲解契合度有待优化,部分学生对跨学科知识理解困难。后续需精选文化素材,精心设计融合环节,让数学文化与知识学习相得益彰。